这次,雅虎真的撤销QA团队了】的更多相关文章

在一个软件开发过程中取消了质量保证团队会发生什么?更少,而不是更多的错误,以及一个大大加快的开发周期. 至少,根据雅虎的经验,确实如此.该公司的首席设计师Amotz Maimon,以及科学与技术高级副总裁Jay Rossiter介绍道.经过2013年发展过程中一些小变化,以及从2014年中期到2015年第一季度期间的大力推动,雅虎的软件工程经历了翻天覆地的变化.这项努力是雅虎一个计划中的一部分:他们称之为Warp Drive:从代码批发布转变为持续交付模式.雅虎的软件工程师不再被允许将他们完成的…
昨天(2016.11.30)参加了网易资深测试专家王晓明的测试分享会——“一起打造你想要的QA团队”,以下为笔者做的归纳总结. 重点 1.让测试更加容易做好.不容易测试的代码,不具有健壮性. 2.Keep it simple and stupid——简单就是美.把简单的事情复杂化反映了一个人的技术水平,把复杂的事情简单化反映了一个人的专业层次. 3.团队成员特质: 1)Professional——专业技术好. 2)Intelligent——学习能力强. 3)Ambition——规划执行力. 4)…
今天面试的时候被问到一个问题,是关于 JS 异步的.当时我脑海中闪过了一个单线程的概念,但却没有把真正的原理阐述清楚.所以回来特意重新回顾了前面单线程和异步相关的一些知识点. 虽然之前学习的时候也接触了单线程模型相关的东西,但当时理解得并不是很清楚和明白.所以这道面试题也没有给出一语中的的答案.重新阅读阮一峰的 <JavaScript 运行机制详解>和我之前写的<setTimeout 异步与回调>之后.我决定重新写一篇博客来更加白话的总结 JS 的单线程机制和异步. 重演历史 -…
微信雷霆行动自年初启动了打击网络黑色产业链以来,微信累计封停了2000万个招嫖账号,3万个假货公众账号,切实保护用户利益.你曾经中过招吗?Yes or No?说说你的看法吧. 同时,微信从9日起开始升级全新技术手段,对“集赞”行为进行全平台清理和规范. 微信官方发布公告确认对于违反微信用户协议和公众平台用户协议的公众号处理机制:公众号累计发现1次有“集赞”行为,封号7天:发现2次封号15天:发现 3次封号30天:发现4次则永久封号,不可解封.据了解,导致微信团队采取这一措施的主要原因是近期部分商…
zlycerqan.xyz zlycerqan.xyz 好麻烦啊...不搞啦...溜辣溜辣 博客又不咕咕咕啦 .…
[ 引用评论里的一句话:hurt but true  抛开作者某些偏激的想法外,作者暴露出来的问题还是需要测试思考的: 1.TestCase,TestData,TestConfiguration 没有进行版本控制,凌乱,覆盖补全,参考意义相当低,但耗时却很高. 2.TestCase的设计,只根据需求,未兼顾到系统实现,且因为对系统实现不够了解,导致用例覆盖不全 3.除功能测试外,测试还能做什么? 4.测试对于开发.以及整个团队的帮助在哪里?仅仅是工作流最末端的查缺捡漏吗? 5.如何提高开发测试时…
从QA到EP 两三年以前,和友人谈到 QA(软件质量保证) 这个行业,还有 QA 这个团队的未来,就有了一丝忧虑.而现在,终于有机会实践一下自己之前的想法,在这里分享给大家. 从我有限的从业经验到现在,经历了很多次软件开发模式的变化,这些变化,或因为跟风,或 注:作者:高磊,豌豆实验室技术总监.本文发表于<程序员>杂志 2013 年 8 月刊. 两三年以前,和友人谈到 QA(软件质量保证) 这个行业,还有 QA 这个团队的未来,就有了一丝忧虑.而现在,终于有机会实践一下自己之前的想法,在这里分…
两三年以前,和友人谈到 QA(软件质量保证) 这个行业,还有 QA 这个团队的未来,就有了一丝忧虑.而现在,终于有机会实践一下自己之前的想法,在这里分享给大家. 从我有限的从业经验到现在,经历了很多次软件开发模式的变化,这些变化,或因为跟风,或因为有切实的问题要解决,总之始终处于各种不同的尝试的路上.QA 团队从最早的强调流程,到后来强调开发技术,搞自动化测试,再后来又开始做敏捷和持续集成,这条发展的路上,对自己的要求不断变高的同时,也伴随着一个组织和团队发展的魔咒. 组织发展魔咒 这个发展的魔…
WeTest 导读 TesterHome 联合腾讯 WeTest 出品 MTSC2019 重磅游戏测试 Topic ,首次公开揭秘腾讯亿级用户游戏背后的质量保障 QA 黑科技. 2019 年,中国游戏行业正式从“流量红利期”进入“质量比拼”阶段:一方面,游戏市场同比增长率显著放缓,另一方面,用户对游戏创意.审美品质和游戏体验要求却在迅速提升. 游戏精品化已成为行业必然趋势,这对优质游戏背后的软件测试和质量保障也提出更高要求. 移动游戏测试的难点和痛点 和其他软件测试相比,移动游戏应用不仅生命周期…
本文系译文,Serverless 团队分散在全球各地,本文介绍我们如何管理沟通策略和远程协作. 原作者:FelixDesroches 译者:Aceyclee 首先向不了解我们的人说明一下,Serverless 团队成员总共跨越了 18 个时区,不同成员之间重合的工作时间非常少. 对于所有成员都在一处工作的团队来说,沟通已是难事,而像我们这样的远程团队来说,沟通更是难上加难.没有了面对面的互动,很容易感到孤立:不仅与同事疏离,也与公司愿景脱节. 为了解决这个问题,我们采取的一项举措是每年举行两次团…