1. liugh-parent源码研究参考 1.1. 前言 这也是个开源的springboot脚手架项目,这里研究记录一些该框架写的比较好的代码段和功能 脚手架地址 1.2. 功能 1.2.1. 当前用户 这里它用了注解切面进行登录用户的统一注入入口参数,这个做法可以进行参考,不需要在需要使用到登录用户的地方用对象去取了 import com.liugh.annotation.CurrentUser; import com.liugh.exception.UnauthorizedExceptio…
上一篇Websocket的续篇暂时还没有动手写,这篇算是插播吧.今天讲讲不重启项目动态切换redis服务. 背景 多个项目或微服务场景下,各个项目都需要配置redis数据源.但是,每当运维搞事时(修改redis服务地址或端口),各个项目都需要进行重启才能连接上最新的redis配置.服务一多,修改各个项目配置然后重启项目就非常蛋疼.所以我们想要找到一个可行的解决方案,能够不重启项目的情况下,修改配置,动态切换redis服务. 如何实现切换redis连接 刚遇到这个问题的时候,想必如果对spring…
简要:网上已经有很多人已经将zepto的源码研究得很细致了,但我还是想写下zepto源码系列,将别人的东西和自己的想法写下来以加深印象也是自娱自乐,文章中可能有许多错误,望有人不吝指出,烦请赐教. 首先是整个大致流程: Zepto 的整体结构 var Zepto = (function() { //实际构造函数` function Z(dom, selector) { var i, len = dom ? dom.length : 0 for (i = 0; i < len; i++) this…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
1. 阿里sentinel源码研究深入 1.1. 前言 昨天已经把sentinel成功部署到线上环境,可参考我上篇博文,该走的坑也都走了一遍,已经可以初步使用它的限流和降级功能,根据我目前的实践,限流和降级规则似乎不能一同起效,还不知道原因,下面继续探索 1.2. 源码 1.2.1. 流控降级监控等的构建 首先客户端而言,我关注的是我写的代码SphU.entry,这明显是很关键的方法,下图的内容就是这里构建的 -Sentinel工作主流程就包含在上面一个方法里,通过链式调用的方式,经过了建立树状…
OAuth2学习及DotNetOpenAuth部分源码研究 在上篇文章中我研究了OpenId及DotNetOpenAuth的相关应用,这一篇继续研究OAuth2. 一.什么是OAuth2 OAuth是一种开放认证协议,允许用户让第三方应用访问该用户在某一网站上存储的私密的资源(如照片,视频,联系人列表),而无需将用户名和密码提供给第三方应用.数字2表示现在使用第2代协议. 二.OAuth2中的角色 OAuth2有四种角色 resource owner资源所有者:比如twitter用户,他在twi…
https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader universal imageloader 源码研究之Lru算法 LRU - Least Recently Used 最近最少使用算法 字面意思就是在数据队列里面 最少使用的优先移除,腾出空间 提高任务调度, 接口com.nostra13.universalimageloader.cache.memory.MemoryCache 实现com.nostra13.universali…
1. dubbo源码研究(一) 1.1. dubbo启动加载过程 我们知道,现在流行注解方式,用spring管理服务,dubbo最常用的就是@Reference和@Service了,那么我首先找到这两个实现的地方 1.1.1. @service实现 由下图可知 可以看到实现方法以BeanPostProcessor结尾,看过spring源码的都知道,这是spring加载过程的一环,具体在哪个过程,可以异步我整理的知识架构之一https://www.processon.com/view/link/5…
最近写多了js的面向对象编程,用$.extend写继承写得很顺手.但是在使用过程中发现有几个问题. 1.深拷贝 $.extend默认是浅拷贝,这意味着在继承复杂对象时,对象中内嵌的对象无法被拷贝到. 因此如果要深拷贝,则需要将第一个参数设置为true. 如: }; } }; $.extend(a,b); a = { a:,b:{c:} }; 2.对象覆盖 在进行面向对象编程时,有这么一种情况. 比如有一个公共对象,某个类在实例化的时候,都要继承这个公共对象.那么在实例化这个类的时候,要保证这个公…
list源码1(参考STL源码--侯捷):list节点.迭代器.数据结构 list源码2(参考STL源码--侯捷):constructor.push_back.insert list源码3(参考STL源码--侯捷):push_front.push_back.erase.pop_front.pop_back.clear.remove.unique list源码4(参考STL源码--侯捷):transfer.splice.merge.reverse.sort transfer list内部提供一个所…
list源码1(参考STL源码--侯捷):list节点.迭代器.数据结构 list源码2(参考STL源码--侯捷):constructor.push_back.insert list源码3(参考STL源码--侯捷):push_front.push_back.erase.pop_front.pop_back.clear.remove.unique list源码4(参考STL源码--侯捷):transfer.splice.merge.reverse.sort list概述 list相对于vector…
list源码1(参考STL源码--侯捷):list节点.迭代器.数据结构 list源码2(参考STL源码--侯捷):constructor.push_back.insert list源码3(参考STL源码--侯捷):push_front.push_back.erase.pop_front.pop_back.clear.remove.unique list源码4(参考STL源码--侯捷):transfer.splice.merge.reverse.sort list的push_back.inser…
list源码1(参考STL源码--侯捷):list节点.迭代器.数据结构 list源码2(参考STL源码--侯捷):constructor.push_back.insert list源码3(参考STL源码--侯捷):push_front.push_back.erase.pop_front.pop_back.clear.remove.unique list源码4(参考STL源码--侯捷):transfer.splice.merge.reverse.sort push_front() //插入一个节…
vector源码1(参考STL源码--侯捷) vector源码2(参考STL源码--侯捷):空间分配.push_back vector源码(参考STL源码--侯捷)-----空间分配导致迭代器失效 vector源码3(参考STL源码--侯捷):pop_back.erase.clear.insert pop_back //删除尾部元素,调整大小 void pop_back(){ --finish; //尾端标记往前一格,表示放弃尾部元素 destroy(finish); } erase //清除(…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
概述 很早就想研究underscore源码了,虽然underscore.js这个库有些过时了,但是我还是想学习一下库的架构,函数式编程以及常用方法的编写这些方面的内容,又恰好没什么其它要研究的了,所以就了结研究underscore源码这一心愿吧. underscore.js源码研究(1) underscore.js源码研究(2) underscore.js源码研究(3) underscore.js源码研究(4) underscore.js源码研究(5) underscore.js源码研究(6)…
vector源码1(参考STL源码--侯捷) vector源码2(参考STL源码--侯捷) vector源码(参考STL源码--侯捷)-----空间分配导致迭代器失效 vector源码3(参考STL源码--侯捷):pop_back.erase.clear.insert vector的构造和内存管理 vector所采用的数据结构非常简单:线性连续空间,它是由两个迭代器start和finish分别指向配置得来的连续空间中目前已被使用的范围,并以迭代器end_of_storage指向整块连续空间(含备…
vector源码1(参考STL源码--侯捷) vector源码2(参考STL源码--侯捷) vector源码(参考STL源码--侯捷)-----空间分配导致迭代器失效 vector源码3(参考STL源码--侯捷):pop_back.erase.clear.insert vector概述 Vector是动态空间,随着元素的加入,它的内部机制会自行扩充空间纳入新元素,vector的使用效率,关键在于其对大小的控制以及重新配置时的元素迁移效率. Vector定义摘要 template <class T…
目录 1. NioSocketAcceptor初始化源码研究 1.1 类图 1.2 方法调用时序图 1.3 初始化NioSocketAcceptor 1.4 SimpleIoProcessorPool初始化分析 1.5 NioProcessor的源码 1.6 总结 2. NioSocketAcceptor bind方法源码研究 2.1 创建ServerSocket监听 2.1.1 时序图 2.1.2 bind方法 2.1.3 startupAcceptor方法 2.1.4 创建ServerSoc…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(六)>中研究了恐龙的跳跃过程,这一篇研究恐龙与障碍物之间的碰撞检测. 碰撞盒子 游戏中采用的是矩形(非旋转矩形)碰撞.这类碰撞优点是计算比较简单,缺点是对不规则物体的检测不够精确.如果不做更为精细的处理,结果会像下图: 如图所示,两个盒子虽然有重叠部分,但实际情况是恐龙和仙人掌之间并未发生碰撞.为了解决这个问题,需要建立多个碰撞盒子: 不过这样还是有问题,观察图片,恐龙和仙人掌都有四个碰撞盒子,如果每次Game Loop里都对这些盒子进行碰撞检测…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)>中研究了恐龙与障碍物的碰撞检测,这一篇主要研究组成游戏的其它要素. 游戏分数记录 如图所示,分数及最高分记录显示在游戏界面的右上角,每达到100分就会出现闪烁特效,游戏第一次gameover时显示历史最高分.分数记录器由DistanceMeter构造函数实现,以下是它的全部代码: DistanceMeter.dimensions = { WIDTH: 10, //每个字符的宽度 HEIGHT: 13, //每个字符的高 DEST_WIDTH…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(五)>中实现了眨眼睛的恐龙,这一篇主要研究恐龙的跳跃. 恐龙的跳跃 游戏通过敲击键盘的Spacebar或者Up来实现恐龙的跳跃.先用一张图来表示整个跳跃的过程: 首先规定向下为正方向,即重力加速度(g)为正,起跳的速度(v)为负,恐龙距离画布上方的距离为yPos: 每一帧动画中,速度都会与重力加速度相加得到新的速度,再用新的速度与yPos相加得到新的yPos,改变恐龙的位置为新的yPos,表现出来为yPos不断减小: 当恐龙升至最高点,此时速度为…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(四)>中实现了障碍物的绘制及移动,从这一篇开始主要研究恐龙的绘制及一系列键盘动作的实现. 会眨眼睛的恐龙 在游戏开始前的待机界面,如果仔细观察会发现恐龙会时不时地眨眼睛.这是通过交替绘制这两个图像实现的:…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)>中实现了让游戏昼夜交替,这一篇主要研究如何绘制障碍物. 障碍物有两种:仙人掌和翼龙.仙人掌有大小两种类型,可以同时并列多个:翼龙按高.中.低的随机飞行高度出现,不可并行.仙人掌和地面有着相同的速度向左移动,翼龙则快一些或慢一些,因为添加了随机的速度修正.我们使用一个障碍物列表管理它们,当它们移出屏幕外时则将其从列表中移除.同时再用一个列表记录它们的类型: Obstacle.obstacles = []; //存储障碍物的数组 Obstacl…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(二)>中实现了云朵的绘制和移动,这一篇主要研究如何让游戏实现昼夜交替. 昼夜交替的效果主要是通过样式来完成,但改变样式的时机则由脚本控制. 首先对游戏容器使用transition创建一个贝塞尔渐变: .game-body{ transition:filter 1.5s cubic-bezier(0.65, 0.05, 0.36, 1), background-color 1.5s cubic-bezier(0.65, 0.05, 0.36, 1)…