cocos2dx - tmx地图分层移动处理】的更多相关文章

接上一节内容:cocos2dx - 节点管理 瓦片地图(Tiled Map) 在cocos2dx文档中有简单的介绍及使用.详情可以看:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/v2/graphic/tiled-map/zh 一.FastTMXTiledMap & TMXTiledMap选择 在cocos2dx有2种实现加载Tmx地图的方法,分别是FastTmxTiledMap和TmxTiledMap. 主要区别:   FastTm…
读取.tmx地图 m_GameMap = CCTMXTiledMap::create("map1.tmx"); this->addChild(m_GameMap,1); 读取对象数组 bool bFlag = false; //获取对象层 TMXObjectGroup *group = getGameMap()->objectGroupNamed("coll"); //通过对象名获取该对象层对象 auto player = group->getOb…
Tiled地图编辑器支持普通视角地图和45度角地图, 它生成的地图数据文件cocos2d-x完美的支持,Tiled地图编辑器是一个以普通使用为目标地图编辑器,它使用简单而且能够轻松地在不同的游戏引擎中使用,其特性有: 1.使用基于XML编码形的地图数据文件使用能够在不同游戏引擎中通用 2.支持普通.45度两种视角 3.对象的放置位置能够精确到像素 4.支持图素.层次和对象等通用概念 5.自己主动又一次加载图素集 6.能够重置图素的大不和偏移 7.支持图章刷和填充等高效工具 8.支持以通用的格式输…
实例比較简单,如图所看到的,地图上有一个忍者精灵,玩家点击他周围的上.下.左.右,他能够向这个方向行走. 当他遇到障碍物后是无法穿越的,障碍物是除了草地以为部分,包含了:树.山.河流等. 忍者实例地图(TODO用这个精灵替换图中的) 设计地图我们採用David Gervais提供开源免费瓦片集.下载的文件dg_grounds32.gif,gif文件格式会有一定的问题,我们须要转换为.jpg或.png文件.本实例中我是使用PhotoShop转换为dg_grounds32.jpg.David Ger…
实例比较简单,如图所示,地图上有一个忍者精灵,玩家点击他周围的上.下.左.右,他能够向这个方向行走.当他遇到障碍物后是无法穿越的,障碍物是除了草地以为部分,包括了:树.山.河流等. 忍者实例地图(TODO用这个精灵替换图中的) 设计地图我们采用David Gervais提供开源免费瓦片集,下载的文件dg_grounds32.gif,gif文件格式会有一定的问题,我们需要转换为.jpg或.png文件.本实例中我是使用PhotoShop转换为dg_grounds32.jpg.David Gervai…
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节<Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253 下一节<Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法> http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38456419…
接上一节内容:cocos2dx - 环境配置,项目创建 本节主要描述cocos中精灵的创建及点击事件的使用 打开创建好的test项目,看到下图的目录结构,真正的游戏逻辑路径在src下. AppDelegate类主要描述启动应用的一些设置及回调. HelloWorldScene类是当前显示界面的场景类. 图片精灵 开始之前,先去掉HelloWorldScene下init方法的内容.然后创建Sprite类并添加到Scene节点中显示,如下: // 获取显示的游戏大小 Size visibleSize…
播放背景,两个背景的图片是一样的,紧挨着循环播放,以下代码写在playBackground()方法中,并在GameScene.cpp的init方法中调用. void GameScene::playBackground(){ auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();  //获得OpenGL视图的大小,不是可见屏幕的大小,以点为单位 int delta = 10; //补缝用的,两个背景紧挨着移动可能出现缝隙,轮播图的像素高应该比设备…
#include "HelloWorld.h" USING_NS_CC; CCScene* MyHelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object MyHelloWorld *layer = MyHelloWorld::create(); // add layer as a chi…
用CCRenderTexture就可以了,不知是否有更好的方法. if (!miniMap) { miniMap=CCSprite::create(); miniMap->setZOrder(); CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->addChild(miniMap); } miniMap->setVisible(false);//设为false后在visit的时候就不会画到CCRenderTexture里了 CCPoi…