SwapBuffers的等待,虚伪的FPS(转)】的更多相关文章

FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了.你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com frames per second(FPS, 帧率),作为渲染效率的一种衡量,反映的是整个程序在当前的一个渲染状态下平均每秒所能容纳的“渲染循环”执行次数,也表征了平均每个“渲染循环”(帧) 所用的时间.就表面来看,很多人觉得只要在一个每帧运行一次的函数内设置一个计数器,这样计算出一秒内的记数,便可作为该1s瞬…
WaitForTargetFPS,是关于帧数限制的,你可能开了垂直同步,其实是防止撕裂.先说撕裂,在显示器的帧缓存会被不同步的显卡的帧缓存给替换掉,导致显示器显示到一半的时候,内存被换掉,你看到上频是上一针的画面,下频是下一针的画面,游戏刷新的频率越快,撕裂就越严重,所以就会撕裂了.开了垂直同步,是指将游戏帧数锁定到和你的显示器刷新频率一样的,因为显卡和显示器的刷新频率不一样. 简单的说,WaitForTargetFPS消耗越高,说明被压缩的帧数越多,能用的资源越多,等待的可用的进程越多.只要关…
屏幕分辨率 刷新率分为垂直刷新率和水平刷新率,一般提到的刷新率通常指垂直刷新率. 垂直刷新率表示屏幕的图象每秒钟重绘多少次,也就是每秒钟屏幕刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位. 刷新率越高越好,图象就越稳定,图像显示就越自然清晰,对眼睛的影响也越小.刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快. 一般来说,如能达到80Hz以上的刷新频率就可完全消除图像闪烁和抖动感,眼睛也不会太容易疲劳. 显然刷新率越高越好,但是建议你不要让显示器一直以最高刷新率工作,那样会加速CRT显像管的老化,一般…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
上节已经详细说了下注入过程,最后寄生进程在宿主进程中下了个蛋,这下完的蛋有什么作用呢?接下来再具体分析一下. lib0的感染过程分析 对于本例注入的so动态库,首先看一下so的符号: $ readelf -s ./lib0.so Symbol table '.dynsym' contains 136 entries: Num: Value Size Type Bind Vis Ndx Name 0: 00000000 0 NOTYPE LOCAL DEFAULT UND 1: 00000000…
  生活   1 你无法夺走我的红晕—— 它强大——如同河水的汛潮! 你是猎人,可我不会上当, 你若追逐,我就会逃跑.   你无法夺走我鲜活的灵魂! 就这样,在急遽的追逐中—— 一匹阿拉伯的骏马, 微微弓起身子,不停地噬咬   经脉.    2 你无法夺走我活的灵魂, 不会轻易受骗的灵魂. 生活,你总是与C押韵:虚伪地—— 传来准确无误的啼啭声音!   我并不是老住户的臆想! 请放开我去到彼岸! 生活,你公然与脂肪押韵 生活:抓住它!生活:压板.   脚踝上的脚镯多么残酷, 骨髓渗进了铁锈! 生…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
什么是FPS FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数.FPS是测量用于保存.显示动态视频的信息数量.每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅.通常,要避免动作不流畅的最低是30.某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧. 那么我们如何测试一个应用的FPS呢?其实有很多方法,这里介绍一个手机上自带的功能----  GPU呈现模式分析 设置方法 步骤: 1.打开手机开发者选项 2.打开开发者选项,一直往下拉,选择GPU呈现模式分析,选择在屏幕上显示为条形图 3.…
一.Condition 类 在前面我们学习与synchronized锁配合的线程等待(Object.wait)与线程通知(Object.notify),那么对于JDK1.5 的 java.util.concurrent.locks.ReentrantLock 锁,JDK也为我们提供了与此功能相应的类java.util.concurrent.locks.Condition.Condition与重入锁是通过lock.newCondition()方法产生一个与当前重入锁绑定的Condtion实例,我们…