写在前面 早在使用ramp texture控制diffuse光照一文就提到了这篇著名的论文.Valve公司发表的其他成果可见这里.这是Valve在2007年发表的一篇非常具有影响力的文章,我的导师也提到过这篇,既然这么有名,我就去拜读了下,结果真是读到头大啊啊啊啊!其实半年前就读了这篇文章,差一点读完,后来一比赛一考试一放假就没完成,对自己很愧疚...时隔这么久希望能把之前的理解整理出来,顺便看看能不能有更多收获.(又要读一遍E文!) 这篇博客在翻译这篇论文的基础上,会在Unity Shader…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去. 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样. unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能. 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some rendering effects require rendering a scene with a dif…
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的. Unity Chan 想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱.Unity娘--她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你…
写在前面 我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如[Unity Shader实战]卡通风格的Shader(一).[Unity Shader实战]卡通风格的Shader(二).[NPR]漫谈轮廓线的渲染.[Shader拓展]Illustrative Rendering in Team Fortress 2.后来,我搞了个所谓的NPR实验室,来实现一些论文里或者网络博客里讲到的NPR渲染算法,这里面包含了一些卡通风格的渲染.这篇文章主要想介绍一下这个项目里的一些卡通渲染的方法.包括: 一个最常见的包含了卡…
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Specular(,,,) _Gl…
使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "…
Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息. Unity中采用LightMode为ShadowCaster的Pass来生成这张 shadow map,首先会从本shader中找这个pass,若没有就从fallback的shader中层层寻找. 然后在fragme…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 上一篇中,我们演示了如何使用自定义的光照模型进行渲染.这一次,我们将进一步看一下怎样对它做一些变化来…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…