unity prefab使用原则】的更多相关文章

prefab可无限apply: 如果把一个模块做成了prefab,这个prefab可能在同一个scene中添加多个,甚至添加到了多个scene中.设所有这些实例为instance(1),instance(2),...,instance(n),那么我们应该保证对于任何一个instance(i)来说,对它点apply都不会对工程造成任何影响.那么假如做不到这一点,那么或把prefab及其中引用的资源完全拷贝一份做成一个新的prefab,或者直接break prefab instance使其成为独立节…
官方的api可以直接获取预览图像,如下所示: Tex=AssetPreview.GetAssetPreview(Object m)as Texture; 但是如果prefab是组合体的话(即一个prefab下包含2个或多个子物体),便只返回null.可以算是unity的一个bug吧. 所以需要自己写函数来实现prefab图像预览. 思路是将Prefab实例化到场景,并利用RenderTexture进行摄像机截取图像作为预览图像,代码如下: /// <summary> /// 获取预览图象 //…
情景: unity之前编辑过一个字段 A, 可以再unity编辑器编辑, 之后不用了. 后来有另外的功能, 起了同样的变量名,发现有默认值. 原因: 是因为序列化的时候把A字段存储到了prefab里面了,但是删除字段的时候, 并没有把序列化里面的字段删掉, 下次起同名变量, 则读取以前老字段. 解决: 用文本文件全局替换掉了默认值.…
Unity3D研究院之Prefab里面的Prefab关联问题http://www.xuanyusong.com/archives/3042…
Edit-Project Setting-Editor-Asset Serialization-mode Force Text…
1. 依赖倒置原则和IOC2. IOC(Inversion of Control)的好处3. 介绍和使用Unity依赖倒置原则(DIP):上层和下层之间,依赖抽象,而不依赖细节IOC 控制反转,把上端对下端细节的依赖,转移给第三方,上端只依赖抽象Unity:就是一个第三方的容器 public static void Show() { { Console.WriteLine("**************************普通用法*************************"…
unity unity 3大场景 Asset Scene Component Asset :资源导入导出 右击资源,选择导出Unity包 导入可以直接将只有复制到Asset文件夹 创建场景 File->New Scene 第一个启动的场景: File->Build Setting 里面第一个 游戏都是由多个场景构成 GameObject Create Empty创建一个GameObject 写有些就是要完成的就是编写Component 右键->Create->C# Script就可…
对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout, 非常浪费人力物力. 最近发现有个 DecoratorEditor 脚本, 它实现了对 Unity 自带检视面板的扩展, 看到它实现某个类型的面板Inspector的方法,…
Tiled编辑完地图后借Tiled2Unity导入Unity. 使用T2U时遇到点麻烦,打开T2U界面显示如下,注意上方黄底文字,需要在Tiled中添加命令行才能使用T2U. 在Tiled工具栏点击(执行命令)图样下拉按钮添加新的命令行. 命令行代码: "E:\U2T\Tiled2Unity.exe" %mapfile F:\Cafe\cafe\Assets\Tiled2Unity 其中 "E:\U2T\Tiled2Unity.exe" //Tiled2Unity应…
Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理.以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity用于动更的一种资源打包格式,如果某个资源需要动更的话,它必须被打包成AssetBundle 2. AssetBundle打包常见要面临的问题? 如何组织打包 如何避免资源重复打包 打包的资源如何加载 3. 我的打包方案 Unity5.x已经大幅度简化了AssetBundl的…