第一个例子中,建立了http的服务器端,可以直接使用curl命令,或者浏览器直接访问. 在第二个例子中,建立一个netty的客户端来主动发送请求,模拟浏览器发送请求. 这里先启动服务端,再启动客户端,启动客户端后,在 channelActive 方法中,主动向服务器端发送消息,服务器端channelRead0 方法中,接收到客户端的消息后,会再向客户端返回消息.客户端channelRead0方法中接收到消息再向客户端发送消息,依次往复. 同样的,按照顺序 client import io.net…
本文重度借鉴了github上akkabootcamp教程. 先上代码 open Akka open Akka.Actor open System type Message = | ContinueProcess | InputSuccess of string | InputError of string | NullInput of string | ValidateError of string type ConsoleWriteActor() = inherit UntypedActor(…
GeometryShader这个概念,已经出现很久了,但由于性能不佳,所以使用的并不多.甚至移动平台根本就不支持.移动平台的硬件更新速度也是越来越快,GS的应用普及应该不会太远.就现阶段而言,GS来做一些辅助效果也是有一定用武之地的.就像本文要提到的这个线框渲染的效果(如下图).在Unity编辑模式中,偶尔有时候希望能有这种效果, 我在AssetStore里找到了一个叫UCLA Wireframe Shader的资源,里面有Shader源码.发现它是利用GS来实现的,本文就以它的源码为例来说明一…
js代码如以下代码:在initAllGrid函数colModel1加入属性设置:frozen:true:然后在_initGrid('task_con_grid_div',colModel1)函数里面加入$("#"+gridType+"_grid").jqGrid('setFrozenColumns');即可. eastcom.modules.workorderQuery = (function() { //其他方法省略 ...... //初始化所有grid func…
---恢复内容开始--- 先看一个TimeLine,如图 再来看看在Inspector中的PlayableDirector 其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源.轨道与其资源都是以键值对的方式存储的,其中key对应的都是红色标注部分,value对应的是黑色标注部分,明白了这些就可以动态的修改在TimeLine中的绑定的可播放资源. 获取一个TimeLine中所有绑定资源的数据 var bindingDict = new Dictionary<string,…
最近一直再看这方面的内容,看的比较多知识点比较分散,所以目的就是把这些知识点内容梳理一边,并作记录. PlayableDirector与TrackAsset,TrackAsset与PlayableAsset都是一对多的关系,并且TrackAsset和PlayableAsset都可以用PlayableBehaviour来定义行为. Asset用来保存数据,Behavior用来定义行为 最初Playable轨道元素只需继承basesasdadwdqw,现在无论是轨道(Track)还是轨道元素(Tra…
最近在研究Vuex2.0,搞了好几天终于有点头绪了. 首先vuex概念比较多,一定要搞懂里面的概念,可以参考官网Vuex2.0概念,我写此文的目的是希望能对前端爱好者提供个参考,加深对vuex2.0各核心概念的理解. 废话少说,直接上干货.这是官网上的一个计数的实例. 先来起个项目. 第一步.下载安装vue项目 打开git ,运行 npm install --global vue-cli 这是安装vue的命令行(首次安装需要运行这条命令,如果之前装过vue-cli,这里就不需要再安装了) $ v…
喝很多自主学习的人,我接触Dagger 2 框架的原因是刚进公司的时候导师给安排的学习任务,学习方式是组内培训. 听到这个消息的我,以为是部门的人轮流给我讲课. 后来导师跟我说,组内培训的意思是,我先自己好好学这个框架,然后给组内的所有人搞个培训. 没办法,在网上看了很多相关博客,浪费了不少时间,终于还是学有所得,也记录一下我最近的学习进展. 就不多讲什么历史了,你能看到我这篇博客,想来历史什么的科普你都已经被塞到吐了,还是撸代码学得快. 一 环境配置 在module的build.gradle中…
unity中射线检测需设定所需层级时,必须加上距离!!! //一条从主相机到屏幕点击点的射线 Ray ray = Camera.Main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; //发射一条射线返回相关信息(如需设定检测所需层级,距离一定要加!!!) //CanRay为定义的LayerMask层,如无法手动添加选择,可代码 // int CanRay=1 << 10 ; /* 1 << 10 打开第10的层. ~…
作者:软件猫 日期:2016年12月8日 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/softcat/p/6144041.html 上一篇文章中存在一个很严重的问题,首先我们先让 Main Camera 跟随 Player 移动 Main Camera 跟随 与 阻挡物 用 Redux 模式,我们可以很轻易的实现这个功能. 1.创建 MainCameraViewProvider.cs using UnityEngine; public class MainCameraViewP…