离线打包 如果要集成使用非基座包下的第三方 SDK,就必须使用离线打包.可以参考 官方文档 进行离线打包,如果嫌官方文档看不懂,可以查看 其他技术人员的教程 开发插件 编写 Android 原生代码 下载 openinstall SDK 并将 jar 包拷贝到项目的 libs 目录.创建一个 package,如 com.wenkiwu.hbuilder.openinstall:在包中新建一个类继承自 StandardFeature,然后对应openinstall的接口定义相应的功能方法.完整代码…
引言:最近在做一个iOS端的小游戏,想要实现在安装时自动关联好友的功能,就发帖询问有没有好的想法.在帖子中法想了这个不错的SDK,通过它我们还实现了,安装后自动进入好友游戏房间的功能.这里我就分享一下,我在集成过程中,发现的一个小技巧. 首先,按照正常的思路,下载导入OpeninstallSDK到工程. 接下来,不要去文档中心去按照文档进行代码集成和工程配置.先在控制中心,注册登录一个账号,然后在账户下创建的应用,通过创建的应用中应用配置界面的"现在去集成"按钮进入集成文档.这时出现的…
极光推送的官方demo: https://github.com/jpush/jpush-hbuilder-demo 里面也记录有详细的方法了. 我记录下自己的过程. 首先去极光那里创建一个应用 获取AppKey ,创建后如下. 下载极光的demo 地址 https://github.com/jpush/jpush-hbuilder-demo 然后把里面的jpush.js放在vue目录下的static下,在index.html文件并引入 <!DOCTYPE html> <html>…
最近更换了本本,入了港行的Mac pro,来替代原来的Thinkpad,在windows上工作做完之后,搭建了一下开发环境,eclipse是必须的,但是luna没有html editor,然后就在 eclipse marketplace装了html editor,问题又来了,装了subclipse后,一直连接不上svn,还好之前有svn的资源,之间在文件夹下的dropins文件夹下放进资源,在没有装html editor的情况下完美使用,一装上html editor就识别不出来svn来了,搞的我…
社区 名称 官网 google https://www.google.com/ github https://github.com/ StackOverflow https://stackoverflow.com/ gitee https://gitee.com/ cnblogs https://www.cnblogs.com/ csdn https://www.csdn.net/ 软件相关 软件 名称 官网 java java开发环境 https://www.oracle.com/techne…
Hudson持续集成插件开发环境搭建 第一步安装java jdk,至于版本的话推荐1.6以上吧.安装好jdk设置环境变量,确保你在cmd中输入java -version有提示你jdk的版本信息等,也就是说确保java jdk能用. 第二步安装tomcat,这个很简单下载一下,地址自己百度一下.我是在windows上做的所以直接下载了tomcat的可安装版本.安装后自己启动即可.如果启动不了,你可以卸载了,重新已管理员权限再安装即可启动.启动后,在浏览器输入:http://localhost:80…
目的: 1. Cocos2d-x集成openinstall sdk? 有这么一个场景,甲给乙分享了链接,乙使用并下载APP,推荐者甲和乙的关系这个思路是怎样的? 你首先想到的也许会说,那当然就是给对方一个邀请码去辨识啊. 1.扫码下载,二维码里面有甲的推荐邀请号 2.APP下载包在本服务器上下载,通过地址也是可以知道甲的邀请信息 3.在APP下载输入甲的邀请码 没错,这个是可以实现的,但是只是传统的做法,用户转化率严重低下.另一种更创新性的实现方式就是:最近在使用一个叫openinstall的S…
目的 1.Unity集成openinstall sdk? 最近在使用一个叫openinstall的SDK,通过它实现免填邀请码的功能,集成到unity游戏开发中.对App安装流程的优化,尤其是免填写邀请码安装,App推广的有奖邀请活动更大程度的达到推广爆炸式的效果. 在分享链接自定义各种动态参数(如推广渠道号,邀请码,游戏房间号,用户id等等).通过在分享链接url中附带app邀请人的用户id,就可达到免填邀请码的效果;或者app通过在url中附带游戏房间号实现直达游戏房间也可建立上下级关系:u…
HBuilder的扩展插件开发,原来并不能生成单独的插件jar,而是以源码 - 类的形式进行开发,这其实就要求必须使用离线打包. 事实上,开发顺序应该是:先弄好离线打包框架,然后在AS里进行扩展插件开发,才能顺利打包发布. 这样,其实android和ios平台同样是要分别用各自的原生语言开发扩展插件类, 而不能实现所谓:H5Plus写一次代码,就能跨平台完成App. 除非实现自定义的功能扩展插件,也能够用统一在HBuilder内,使用统一的语言(H5+?)进行开发.能够独立生成,且插件的生成同样…
在unity开发过程中,通常我们习惯性地在Windows操作系统下使用svn进行版本管理,而每次提交更新,都需要回到文件夹下的这种操作让人无法忍受.是不是可以集成svn到unity中呢?查了一圈unity store可以看到很多svn的第三方插件.考虑到我们只需要简单的功能,而且不希望加入额外复杂的代码,最后还是自己写一个插件.功能就是更新或者提交assets文件夹. 如果还没有svn对项目进行管理的,按照以下2步操作:     1.下载svn客户端,安装.     2.从svn版本库check…