教你如何用PS制作多款按钮UI设计教程 本文教大家制作按钮的方法 LV. ★ 初入设计,学做按钮.只会套个底色,加个阴影,字体纯白,小聪明的弄个圆角. LV. ★★(描边.字体.内阴影) 看了很多案例,学会了一些小技巧,内描边1PX深色描边使效果有所提升.注意描边要贴近按钮色,不要用纯黑和纯白. 其次,字体的颜色也同样不要用纯白,要用贴近按钮色的单色最佳. 当学会了内阴影这项技能后,你就发现高光的按钮看起来非常美好. LV. ★★(渐变叠加) 渐变叠加可以让按钮产生更多de的质感效果,多多尝试,…
JEECG 3.7.7 闪电版本发布,提供5套主流UI代码生成器模板 导读 ⊙平台性能优化,速度闪电般提升           ⊙提供5套新的主流UI代码生成器模板(Bootstrap表单+BootstrapTable列表\ ElementUI列表表单)           ⊙表单UI深度优化,平台UI风格升级一个级别           ⊙灵活通用代码生成器,新增多种bootstrap-table风格的支持,主打Bootstrap表单           ⊙大数据量table字典表,支持aja…
WPF如何用TreeView制作好友列表.播放列表 前言 TreeView这个控件对于我来说是用得比较多的,以前做的小聊天软件(好友列表).音乐播放器(播放列表).类库展示器(树形类结构)等都用的是TreeView,下面以一个好友列表为例,说明一下制作过程,这个过程可以搬迁到其他类似的场景中去(树形结构的场景). 结果展示 制作过程 一:新建一个WPF工程,我命名为TreeViewDemo.(这步不解释) 二:准备图片,就是系统头像.在工程中新建一个Heads文件夹,并且添加系统头像图片,最后不…
概述: UI即User Interface(用户界面)的简称.UI设计是指对软件的燃机交互.操作逻辑.界面美观的整体设计.好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点. 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互 实现方法: 步骤1: 编译UI基本框架.可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档基本UI及运行. 这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建.Widgets-&g…
原文:WPF界面设计技巧(9)-使用UI自动化布局 最近一直没时间更新这系列文章,因为我一直在埋头编写我的第一个WPF应用程序:MailMail 今天开始编写附属的加密/解密工具,对UI自动化布局有些心得,就此分享出来. 我们先来看一下实现的效果: 这样的界面是怎么个自动法呢?请看下图: 就是说界面在适度的伸缩时,不会破坏其布局结构及美观性. 这样做有什么好处呢?你可以想象以下情况: 1.需要用户或通过程序控制变更窗体尺寸以适应特殊要求时.UI自动化可以伸缩各元素以适应变化后的窗体. 2. 软件…
界面:WPF(MVVM)中将集合类控件ItemsControl的ItemsSource绑定到了ViewModel中的ObservableCollection列表,ItemsControl.ItemTemplate模板中是一个Image图片控件. 问题:当数据层发生改变,例如列表新增一个元素后,若之后执行的代码想要立即获取到新增图片Image,会发现此时的UI层还未同步更新,不能获取新增的Image控件.即WPF的这种UI绑定数据的机制下,UI的更新是延迟的,而我不清楚UI到底什么时候更新的,找不…
WPF如何用TreeView制作好友列表.播放列表 前言 TreeView这个控件对于我来说是用得比较多的,以前做的小聊天软件(好友列表).音乐播放器(播放列表).类库展示器(树形类结构)等都用的是TreeView,下面以一个好友列表为例,说明一下制作过程,这个过程可以搬迁到其他类似的场景中去(树形结构的场景). 结果展示 制作过程 一:新建一个WPF工程,我命名为TreeViewDemo.(这步不解释) 二:准备图片,就是系统头像.在工程中新建一个Heads文件夹,并且添加系统头像图片,最后不…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
  写在前面 在我们的开发团队里,一般在产品通过策划和需求评审后,在还没开始设计之前,产品经理和美工会一起定一套UI规范. 一方面用于规范整体界面,防止界面开发过程中出现UI不一致性的情况(有时候标准并不能涉及到每个细节,研发会偶尔跑偏). 另一方面用于后期其他项目的复用,也就是当有了其他项目的UI规范沉淀之后, 风格相似的项目,其实是不需要美工的,产品经理直接按照规范和项目沉淀下来的元件做出高保真,研发只要按照此规范来实现即可,可适当省去美工出图和原型标注部分的工作量. 团队的演变流程   任…