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UDKtoUE4Tool UDKtoUE4Tool 是一个把UE3/UDK资源包(T3D格式)转换成UE4(T3D格式)的工具.作者Matt3D使用C#实现,未来考虑发布到Unreal Marketplace作为外部工具. 初始版本 php实现 2014/04/18 Matt3D移植他自己的项目CBC building到UE4时,需要重做2000+ actors,于是诞生了这个批量转换工具,使用php实现web版. 当时仅支持Static Meshes, 转换location/rotation/…
COMMON CONTAINERS TARRAY (Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h) TSET (Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Set.h) TMAP (Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Map.h) OTHER CONTAINERS Engine\Source\Runtime\Core\Public\Con…
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程.对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理.   法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏[四女神OL]   UE4开发四女神的示例详细介绍在这里. http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html   用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关…
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加.内置工具的详细说明请参考官方文档. 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈.此处我们仅以UE4来展开讲解. 首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,为了找到是谁,以非debug版本启动你的程序,并且在控制台上输入stat uni…
WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试. 1.GAutomator诞生背后 研究过手游自动化测试的同学都知道,虽然市场上已经有比较多成熟的自动化工具,如Android系统的UIAutomator,iOS的XCUITest和基于这些服务封装而来的 appium和wda等,但都无法直接应用到手游自动化中.问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件…
在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的GUI界面,供大家使用. 1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板创建插件,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑.并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发. .cpp部分代码如下: #include "PackageHelper.h" #include "PackageHelperStyle.h" #include "PackageHelperComman…
==========预先处理 1.到这个目录下 2.鼠标在空白处 按住shift键 同时右键 会多出一个 可以打开的cmd 3.输入命令,修改红线部分. me: 登陆svn地址的用户名, URL网址: 项目所在的svn地址 4.确认输入等一会以后,光标就会停止等待你输入命令,是否要接受这个证书, 输入p (永久接受),回车完成. ============编辑器中连接服务器地址 在编辑器中点击打开source control,输入地址,用户名和密码,点接受设置即可 ============使用SV…
在UE4.6版本加入的模块.可以让开发者使用SQLite数据库.SQlite是个轻量型的本地数据库. 我下面就来介绍一下如何使用这个模块. 第一步:下载SQLite源代码以及SQLite GUI管理工具SQLite Expert. 进入http://www.sqlite.org/,点击 DownLoad,选择源代码下载. SQLite Expert可以去http://www.sqliteexpert.com/下载,个人版是完全免费,这里我推荐用破解的专业版,同时本人不太喜欢新版本. 第二步:编译…
由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题.坑(潜规则)或者一些使用技巧等.本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧.主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等.第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较短的时间内吃透一个比较大的模块,但是我尽量会输出一些对大家有用的东西.当然这个系列不保证更新频率,一…
最近项目需求制作一个场景的远景部分.正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape.不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用. 所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Editor,再在 Editor 中对细节进行修改.WorldMachine 生成的高度图相对人工算出来的要真实,最重要的是快,用它找坡度,沟壑更加准确. 在 UE4 中使用 WorldMachine 还要解…