U3d 手游优化概述】的更多相关文章

移动平台瓶颈 体积小 芯片要求改 功耗小 影响计算系能 带宽小 传输方面受限 性能优化 资源方面 美术方面 自带地形(地形是非常占用资源的) a.控制地形的分辨率 b.地形高度图尺寸小于257 c.地形纹理中尽量使用少的混合纹理数目,尽量不要超过4个 纹理数据 a.纹理格式 尽量采取压缩格式 b.纹理尺寸 长宽小于1024 同时应该尽量小够用就好 c.尽量使用Mipmap 虽然Mipmap 有可能会增加程序的大小,但会提高渲染效率. 动态物体 a.控制面片数量 300-2000面片 b.控制Sk…
4月11日,由unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游<苍穹变>为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法. 以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的<苍穹变>在腾讯游戏大厅上线,我这次分享的是我们开发的手游版<苍穹变>的一些经验.我自己是天神互动unity3d高级开发工程师,在天神有机会参与P…
如题,(从2017年10月18日开始)正在利用业余时间研发一款神泣Shaiya2手游,引擎用Unity3D. 原因主要有2点: 对神泣太多感情,希望能做点什么来纪念乃至留下神泣这款网游: 时机已到,是时候彻底造轮子来提升和积攒自己的技术实力和资本了. 简单介绍下PO主的相关经验:7年游戏行业程序开发经验,5年U3D手游研发经验.对做这个游戏在技术上来说还是很有信心的. 初步估计DEMO的研发时间去到了3个月,毕竟是业余时间做,而且PO主现在的工作节奏是相当紧的(貌似工作以来就没有闲过..).关于…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
在上期<直播推流端弱网优化策略 >中,我们介绍了直播推流端是如何优化的.本期,将介绍手游直播中录屏的实现方式. 直播经过一年左右的快速发展,衍生出越来越丰富的业务形式,也覆盖越来越广的应用领域.手游直播就是现在常见的一种新兴应用场景.手游直播与一般直播最大的不同点,同时也是它的技术难点,在于录屏技术.游戏玩家录屏功能,实时地把自己玩游戏的场景分享展示给其他观众.录屏给很多游戏制作平台和直播内容平台提供了一种新的产品思路. 录屏实现的四个步骤: 采集:获取屏幕采集的视频数据.麦克风采集的音频数据…
联系QQ:305-710439斗牛app上架应用宝.牛牛手机游戏推广.百人牛牛app应用开发.棋牌游戏上传.手游APP优化 iOS开发iPhone/iPad平台安卓手机软件开发机型覆盖范围 超过113款,其整体设计采用mvc 架构,自定义实现产品列表显示 模式,自定义实现按键放大缩小 动画效果,利用ViewFlipper实 现不同界面间滑动的切换效果, 并配专业的测试,全面保障APP 品质. Android系统 安卓手机软件开发 iSO开发基于Apple的 CocoaTouch框架,采用 MVC…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由WeTest质量开放平台团队发表于云+社区专栏 作者:申江涛,腾讯互娱客户端工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest 导读 加入项目组的这段时间主要是承担性能优化这块的工作,同时也会去实现一些场景材质.特效材质以及工具.今天就性能优化这块分享一下个人的经验. 设备等级划分 设备等级划分是一切优化,LOD策略的前提. 最新的iPhoneX A11 GPU性能直逼笔记本的集成显卡,要照顾三四…
http://gad.qq.com/article/detail/7154875 一.引子 手游项目开发日常里,经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑,在工作输出时经常出现如下疑问: 1.要JPG的,还是要PNG的? 2.JPG的要压存为多高质量的? 3.PNG的还要压?引擎不是自动处理的么? 4.为毛非要正方形的?我这个图实在是没法儿做方的怎么弄? 5.图太大,要选哪个压缩方式?有的怎么选了也没效果?有的又压的太糊! 6.这个效果不…
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…
狗刨学习网报道 / 经过近两年井喷式的发展,国内手游市场洗牌的信号愈加强烈.用户体验的提升.以及对产品核心品质的要求.促进了手游的精品化.而白热化的市场竞争,也催生了各大厂商在细分市场的抢滩.当中.更注重画面和战斗体验感的中重度手游,也因此迅速兴起,并获得了不俗的成绩. 3月12日消息,完美世界3D格斗手游<格斗宝贝>已于今日开启iOS和安卓全平台公測. <格斗宝贝>U3D打造 延续完美Q版3D风格 游戏採用Unity3D引擎打造,採用完美世界最为擅长的3D Q版风格画面,小清新画…
游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性…
近日,由Unity主办的"Unity技术开放日"在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验.当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付.修改广告等目的.通过利用外挂.篡改数据.游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态.卓辉通过介绍目前各种Unity手游破解方法及对游戏的危害,分享了网易为Unity引擎安全所做的工作,帮助手游开发者规避这些…
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.…
浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK: 其它  全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯.独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助.…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
感谢大家一直支持我写这样一系列的博客,从中我自己也获益良多,cocos2d-x这样一款非常棒的引擎,是值得我们去学习和分享的,谈到分享,那我就把这套写了差不多一两个月的框架给大家开源下载,写的很一般,当然由于一个人写也有一些BUG和待优化的地方,我觉得开源的意义希望学到更多,改进更多,之前我发了一份android JAVA原生态写的源码,在我的群里和博客里面有云盘下载地址: 这套框架只用了cocos2d-x,C++语言,VS2012开发环境: 我会继续坚持写下去,并不为什么,就为喜爱游戏,编写自…
weimjsam   引言 在最新的手游市场占有率统计中,腾讯游戏稳稳占据一半江山,目前仍以每月一到两款的速度推出新品,在如此复杂多变.响应要求极高的市场环境下,能持续推出高质量产品并保持高效迭代更新,不得不让人感慨腾讯游戏研发及运营能力的强大. 我们都知道,任何一个产品出厂前都应该有个合格的标签,用来证明产品质量要求达标,那么作为游戏上线前的质检员,腾讯游戏质量管理部门是如何快速.有效地完成游戏产品质量检测的呢? 通过本文你将会了解到,腾讯游戏上线前需要做一系列的测试,涵盖前后台性能.安全防护…
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对…
可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).fruitattack(水果粉碎传奇).testsjavascript(样例手冊), 代码所有开源,可在本博客里面寻找或者github下载. 即将撰写的计划项目 Doodle Jump (涂鸦跳跃) Ski Safari(滑雪大冒险) 黄金矿工(Gold Miner)等等... . . 前言 笔者学java…
手游新公司新项目client我不太同意框架.虽然我也终于让步,当他居然问老板,使这个幼稚的行为而悔恨. 然而,就在最近我写了一些代码视图,我更坚定了自己的想法和思想.和思路不一定适合其它人,所以我并不会说其它人的思路或者习惯不正确或者不好,仅仅要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了. 一.3D.Unity意味着更长的项目周期? 非常多人都会有这种看法.由于Unity比cocos2d-x功能很多其它.坑很多其它,所以会加长项目的开发周期.也有一些技术向的人会觉得,Unity优化不到位,所以性能上还做…
由OGEngine第二个手游开发者交流会举办的圆桌会议在深圳市高新技术园区举行.发布会不仅吸引了手游开发商,供应商也纷纷在国外支付,在国内手游和国外出版商参加. 围绕三个主题会议讨论和交流.每个主题:手游开发技术大会OGEngine新版本号公布.国内手游支付和发行交流以及手游开发发行交流. 活动的開始是手游开发技术相关交流.在座的有来自游戏公司的技术人员,也有开发人员群里的一些热心开发人员.大家分享了下各自使用OGEngine开发手游的经历和经验.宜搜游戏部门的祝总分享了他们团队怎样在短短的一个…
2017年3月,腾讯正式于全平台上线了<龙之谷>手游,次日冲到了App Store畅销排行第二的位置,并维持到了现在.上线当日百度指数超过40万,微信游戏平台数据显示预约数780多万,而据内部人员透露当日新进用户200W+,这就是<龙之谷>手游在安卓平台上所取得的成绩. 较高的市场期待让腾讯测试团队对<龙之谷>手游的测试倾尽全力,面对"经典IP"和盛大游戏一贯口碑,腾讯测试团队对游戏服务器进行了严格的压力测试,上线后服务器稳定的表现也证明了测试团队的…
WeTest导读 俗话说:用户体验不谈性能就是耍流氓. 在PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定:到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出,一个低端机型上的卡顿就可能造成一大批用户的流失,这当然无法被忽视. 一.项目背景 <穿越火线-枪战王者>(简称:CFM)腾讯游戏在FPS移动领域的重要布局.CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS手游,&qu…
产品为王,质量先行.如果说2016年是爆款手游相继崛起的一年,那么2017年则更像是打磨精品.建立生态的高手切磋之年.守住一个游戏的质量生命线,方能建立健康生态,方能在如火如荼的行业竞争中角逐到最后. 秉承往年宗旨,腾讯质量开放平台WeTest将于近期发布<2017中国移动游戏质量白皮书>,全面洞察中国手游研发质量现状.该白皮书已于今日开放预约. [看点一:中国手游质量"四大顽疾"是否改善?] 一年前,腾讯WeTest联合腾讯游戏发布了<2016年中国移动游戏质量白皮…
本文由  网易云发布. "知物由学"是网易云易盾打造的一个品牌栏目,词语出自汉·王充<论衡·实知>.人,能力有高下之分,学习才知道事物的道理,而后才有智慧,不去求问就不会知道."知物由学"希望通过一篇篇技术干货.趋势解读.人物思考和沉淀给你带来收获的同时,也希望打开你的眼界,成就不一样的你.当然,如果你有不错的认知或分享,也欢迎通过邮件(zhangyong02@corp.netease.com)投稿. 以下为正文: 3月25日,2018 Unity技术路…
微信公众号[程序员江湖] 作者黄小斜,斜杠青年,某985硕士,阿里 Java 研发工程师,于 2018 年秋招拿到 BAT 头条.网易.滴滴等 8 个大厂 offer,目前致力于分享这几年的学习经验.求职心得和成长感悟,以及作为程序员的思考和见解.(关注公众号后回复”资料“即可领取 3T 免费技术学习资源) ​ 文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 从去年12月份开始,到现在,我全程参与了公司一款SLG手游的研发,负责整个游戏的服务端部分.这也是我第一次…
上海游旺网络科技有限公司成立于2015年5月,是一家极具潜力的新创移动游戏公司.公司初创团队均来自腾讯,盛大,畅游,墨麟,蜗牛等知名互联网公司,公司创始人团队参与制作过<鬼吹灯><QQ炫舞><天龙八部>等月流水优异的产品.游旺网络在初立之时便得到了资本市场的认可,快速获得了天使投资开启了创业之路.游旺网络立志于做一家有理想且坚持正确价值观的公司,跟团队分享知识和财富.游旺网络希望用游戏带给人们兴奋,刺激,欢乐,惊喜. 我们这里没有职级,只有思考的自由碰撞: 我们这里没有…
谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法. 我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层.可行区域层.遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来 实现地图障碍物的方法.下面看一个视图,我把地图详细的分层了: OK,有了这个思路,大家应该也知道我要怎么做了?代码实现上怎么处理呢? 重点:可行区域层原理是根据点击屏幕上的坐标点来取得这个点是否透明!如果不透明那就不让他进行移动,透明则为不可行区域: 首先感谢一下为我…
<疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚    肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 上架时间:2014-2-21 出版日期:2014 年3月 开本:16开 页码:628 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone   更多关于>>> <疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发> 编…