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Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制.但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧. 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要.然后创建一个新的材质球和新的着色器.然后把准备好的序列帧图拖动到材质的纹理上. 不用多说,_MainTex ("Base (RGB)", …
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质. 这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXOff(,))=2.3 _ScrollYOf…
NGUI 2.6.1下载: part1 part2 NGUI 实现Sprite精灵动画很简单: 1.先制作图像集合.打开NGUI菜单下Atlas Maker,选中切好的图片,点击Add/Update按钮. 2.创建一个Sprite , 3.给Sprite添加脚本: 4.设置脚本的参数 调节动画的速度:…
Unity3D ShaderLab BRDF模拟 在上一篇,说到了使用渐变纹理着色,使用一个值来控制纹理的uv坐标,但是这也就表示我们只能得到一个线性的光照效果. 那么我们能不能通过观察方向的向量结合光照方向形成双向的反射变化呢,既然说到这里,肯定是可以做到的, 这就是我们的BRDF effect,我们可以简单的把BRDF看作为入射光在不透明物体表面同时反射到观察方向和出射光方向. BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function具体的内容…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 原理 看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话…
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将他们反射到材质表面来模拟外部环境,所以我们会使用立方图[CubeMap]的6张纹理来模拟环境的色彩情况. 首先,创建Shader,创建材质球,准备立方图,双击Shader,进入代码编辑器. 如果没有立方体图可以使用天空盒暂代,或者通过Unity的Camera相机渲染到一个立方贴图,具体的创建方法,参…
Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. 首先创建Shader,再创建材质球.然后双击Shader 打开编辑器. 1:修改Properties Properties { //添加属性; _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specul…
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的多边形数.法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片,他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标. 在Unity中,会通过UnpackNormals()函数来使用法线贴图,这使得在表面着色范围内为我们的着色器添加使用法线的过程变得更容易. 首先,创建一个shader和材质球.我们开始修改shader代…
花了一个礼拜完成了慕课网定制的七夕主题效果,其中有一个没实现好的功能,就是雪碧图的自适应缩放 ps: 以下实现都是基于移动端的处理 原图如下: 人物是采用的是雪碧图,通过坐标绝对数据取值 问题很明显,在缩放的屏幕上人物还是按照原尺寸大小显示 后来临时留了一节预备的方案:CSS3的scale处理直接可以让元素缩放 通过一个缩放的算放控制scale从而让雪碧图的元素可以缩放,目测还是不错. 但是这会带一系列的计算问题,因为通过sacle缩放后的元素,在浏览器布局中还是按照原尺寸计算的,所以这样的方案…
CSS Sprites 技术对于广大的前端工程师来说应该是一点也不陌生.国内开发者昵称为CSS精灵,通过一定的技术手段,让精灵动起来,我称其为精灵动画,那么目前有哪些实现方式 呢?下面让我们详细的聊聊. 关于实现精灵动画的方式有很多种,我自己实践过的主要有三种: 1: 把动作分解成一系列连续的编号的图片,如img0.jpg,img1.jpg,img2.jpg...,然后利用setIntval等定时器不断的去更换图片地址. 2: 把动作按照一定的间距排列在一张图片上,利用css3的动画帧,做出动画…