UnityShader实现物体被遮挡描边】的更多相关文章

之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番.算作第一篇博客的开篇. 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧. //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 看到描边的功能,最先想到的就是用stencil的方…
 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理.这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码.本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程). 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解): C#脚本部分 与之前不同,这一次需要写一个C#脚本来辅助我们实现这个功能.它所做的主要工作就是创建一个临时摄像机用来获取我们想进行描边的物体的深度图,以…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…
Cesium在1.46版本中新增了对整个场景的后期处理(Post Processing)功能,包括模型描边.黑白图.明亮度调整.夜视效果.环境光遮蔽等.对于这么炫酷的功能,我们绝不犹豫,先去翻一翻它的源码,掌握它的实现原理. 1 后期处理的原理 后期处理的过程有点类似于照片的PS.生活中拍摄了一张自拍照,看到照片后发现它太暗了,于是我们增加亮度得到了一张新的照片.在增加亮度后发现脸上的痘痘清晰可见,这可不是我们希望的效果,于是再进行一次美肤效果处理.在这之后可能还会进行n次别的操作,直到满足我们…
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来.而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准.它使得shader…
转载自:http://www.myexception.cn/mobile/1902628.html [UnityShader]渲染队列.ZWrite和ZTest 参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547 http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449 (1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大…
简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪.透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明) (好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字) 裁剪 代码 Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { Cul…
参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中.假如它们一前一后地摆放着,当先渲染A再渲染B,那么B显示在前面:当先渲染B再渲染A,那么A显示在前面.因此,单靠渲染队列还是无法很好解决物体间的遮挡关系,这时就需要利用深度这个东西了. 1.深度 指该像素距离摄像机的距离.离摄像机越远,深度越大. 2.深度缓冲 & 颜色缓冲 深度缓冲中存储着每个像素…
原文地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2015-02/114036.htm 在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见.那么我们就不需要绘制它.在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率.遮挡查询就是允许我们判断一组图形在进行了深度测试之后是否可见. 遮挡查询之前 为了显示遮挡查询对性能的提升,我们需要一个对照组(不使用遮挡查询来渲染场景). 首先我们先绘制“主遮挡物”.这个主遮挡物不需要太多的细节,一般是墙,天花板,地板之类的物体…
一.首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者…