转载自:http://www.myexception.cn/mobile/1902628.html

[UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest

参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547

http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449

(1)什么是深度?

深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。

(2)什么是深度缓存?

深度缓存中存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)的深度值!如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把它的深度值和已经存储在这个像素的深度值进行比较。新像素深度值<原先像素深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃,最终屏幕显示的就是深度缓存中深度对应的像素点的颜色!(深度主要起的是比较的作用)

(3)什么是深度测试?

在深度测试中,默认情况是将要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。

(4)为什么需要深度?

在不使用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这样的效果并不是我们所希望的。而有了深度缓冲以后,绘制物体的顺序就不那么重要了,都能按照远近(Z值)正常显示,这很关键。(越后绘制的东西,距离相机就越近)

那么,在unity中,如果知道了渲染队列,ZWrite,ZTest,如何确定哪个物体先显示呢?

首先,unity先将渲染队列中较前的进行渲染,然后再执行ZWrite,ZTest

ZWrite可以取的值为:On/Off,默认值为On,代表是否要将像素的深度写入深度缓存中

ZTest可以取的值为:Greater/GEqual/Less/LEqual/Equal/NotEqual/Always/Never/Off,默认值为LEqual,代表如何将像素的颜色写入深度缓存中,例如当取默认值的情况下,如果将要绘制的新像素的z值小于等于深度缓存中的值,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。需要注意的是,当ZTest取值为Off时,表示的是关闭深度测试,等价于取值为Always,而不是Never!Always指的是直接将当前像素颜色(不是深度)写进颜色缓冲区中;而Never指的是不要将当前像素颜色写进颜色缓冲区中,相当于消失。

因为ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,所以这很好地解释了为什么在unity中,距离相机近的东西会阻挡住距离相机远的东西。如果我们先绘制一个距离较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的物体因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉,这时我们可以通过修改ZWrite和ZTest来改变物体的遮挡关系!

测试环境(蓝色方块距离相机较近,注意这个不是Game视图):

测试的Shader代码(两个方块的shader代码起始都是一样的,测试时修改的是测试区里的代码):

Shader "Custom/ZTest" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
/////////////////////////////////////////测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////测试区
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

渲染顺序:先蓝色方块再白色方块(以下简称蓝,白)

注意ZWrite默认值为On,ZTest默认值为LEqual,没有渲染物体时,深度缓存中的深度可以理解为无限大

1.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝没有将像素写进深度缓存中,颜色缓冲区中存放了蓝的颜色值;而白将像素写进深度缓存中,深度缓存被替换了,深度缓存中深度对应的颜色也被舍弃了,所以显示白

2.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:蓝在前面

分析:蓝将像素写进深度缓存中;而白将像素写进深度缓存时,因为像素深度大于蓝的,被遮挡的像素被舍弃,所以显示蓝

3.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:与1类似

4.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:蓝将像素写进了深度缓存中;白没有成功将像素写进了深度缓存中,但因为ZTest Off,白将颜色缓存中的蓝的像素颜色值替换了。也就是深度缓存中是蓝像素的深度,颜色缓冲中是白像素的颜色

5.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
//ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:与4类似

6.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
//ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:与5类似

7.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
ZWrite Off
//ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:白、蓝都没有将像素写入深度缓存中,所以深度缓存中的深度值为无穷大,最后因为白中ZTest默认值的原因,所以显示白

8.

/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+200" }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////蓝色方块测试区
/////////////////////////////////////////白色方块测试区
Tags{ "Queue" = "Geometry+300" }
ZWrite Off
ZTest Off
/////////////////////////////////////////白色方块测试区

结果:白在前面

分析:与7类似

[UnityShader]点染队列、ZWrite和ZTest的更多相关文章

  1. unity, imageEffect的最后一步blit所用的shader,应该关闭zwrite和ztest

    给项目组做了个imageEffect特效,结果导致ngui不显示(ugui则不存在此问题),看ngui的一些shader,其中ztest是开着的,而且ui相机的Clear Flags用的是Don't ...

  2. 3、shader深度测试(Cull、ZWrite 、ZTest )

    剔除和深度测试是渲染法线中的一个流程 Cull:默认情况下,Unity中给的所有Shader都是单面的,它都把反面的渲染给关闭掉了,如果你在开发的过程中需要使用到双面,只要把cull关闭(off)即可 ...

  3. UnityShader之遮挡透明

    好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= = 之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角.这次同样是遮挡透明的功 ...

  4. UnityShader快速上手指南(三)

    简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪.透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明 ...

  5. UnityShader实现物体被遮挡描边

    之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番.算作第一篇博客的开篇. 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧. ////////////////////////////////// ...

  6. [UnityShader效果]01.Mask

    参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200 1.Mask.shader // Unity built-in shader ...

  7. [UnityShader基础]08.UI-Default.shader

    参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32561155 https://blog.csdn.net/WuShangLZ/article/details/80401441 ...

  8. Fill-rate, Canvases and input 【译】

    翻译自https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlis ...

  9. Unity渲染

    我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1.Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2.Render.SortingOrd ...

随机推荐

  1. Pre- and Post-order Traversals(先序+后序序列,建立二叉树)

    PAT甲级1119,我先在CSDN上面发布的这篇文章:https://blog.csdn.net/weixin_44385565/article/details/89737224 Suppose th ...

  2. CodeForces-Zuhair and Strings(思维+枚举)

    Given a string ss of length nn and integer kk (1≤k≤n1≤k≤n). The string ss has a level xx, if xx is l ...

  3. 阿里Java开发规约(2)

    本文是对阿里插件中规约的详细解释二,关于插件使用,请参考这里 及时清理不再使用的代码段或配置信息. 说明:对于垃圾代码或过时配置,坚决清理干净,避免程序过度臃肿,代码冗余 Positive examp ...

  4. 字符串转LocalTime再转Instant

    LocalTime a= LocalTime.parse("20:13:01"); // LocalTime a= LocalTime.now(); System.out.prin ...

  5. 7.JSP简介

    ---恢复内容开始--- 1.JSP简介 Java动态网页技术标准(Java Server Pages)是基于Servlet技术以及整个Java体系的Web开发技术是用于动态生成HTML文档的Web页 ...

  6. windows服务开启(收藏url)

    windows服务开启(收藏url) http://blog.csdn.net/wanda39kela/article/details/46310093

  7. 报错:The valid characters are defined in RFC 7230 and RFC 3986

    访问 spring boot controller时,报错:The valid characters are defined in RFC 7230 and RFC 3986 1.特殊符号 @Spri ...

  8. thinkphp自动验证和自动完成

    tp验证码的自动验证小案例 模板文件 <form action="" method="post"> <p> User: <inpu ...

  9. docker 命令详解(cp篇)

    docker cp :用于容器与主机之间的数据拷贝. 1.从容器里面拷文件到宿主机 答:在宿主机里面执行以下命令 docker cp 容器名:要拷贝的文件在容器里面的路径   要拷贝到宿主机的相应路径 ...

  10. JVM发展史和Java运行时内存区域

    目前三大主流JVM: Sun HotSpot:Sun于1997年收购Longview Technologies公司所得.Sun于2009年被Oracle收购. BEA JRockit:BEA于2002 ...