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很早以前看过这个东西,但是没有真正的用到过,希望之后会用到上面的方法, 大概的意思是这样的c#中尤其在用Unity的时候,已有的框架提供给我们一些固定的方法,但是有时我们想对这些方法进行修改, 这时我们就用到了拓展方法,也可以称为c#中的语法糖. 不过需要注意几点: 类必须是static的,即静态类,但是不能继承MonoBehaviour类. 静态类中的方法同样需要是static的. 传入的参数需要有this修饰符修饰,如 public static void SetPositionX(this…
Shepherdog|2014-04-08 10:50|16151次浏览|Unity(373)0 通常你会发现你不能修改正在使用的那些类,无论它是基础的数据类型还是已有框架的一部分,它提供的方法让你困苦不堪.不过..C# 提供了一种巧妙的方式来让你扩充已有的类,也就是我们今天要讲的扩展方法. 扩展方法由于很方便而被经常使用到,我们更愿意叫他语法糖豆(syntactic sugar),一个实用样例是Unity的Transform类,比如:你只想设置Transform.position中Vector…
iOS7中UIView的animateKeyframesWithDuration方法讲解 在iOS7中,给UIView添加了一个方法用来直接使用关键帧动画而不用借助CoreAnimation来实现,那就是animateKeyframesWithDuration 以下是使用源码: // // ViewController.m // // Created by YouXianMing on 14/11/26. // Copyright (c) 2014年 YouXianMing. All right…
问题背景 在使用unity开发过程中,通常会遇到一种情况,比如说给物体重新赋值坐标的问题, Transfrom tran: ,pos_y=,pos_z=; tran.position=new Vector3(pos_x,pos_y,pos_z); 像这种情况,在开发中很繁琐,多次使用,还有很多种情况,比如只设置X坐标,或者Y坐标,总这样写很麻烦,就萌生出一个想法,自己封装一下吧,于是扩展方法出来了. 扩展方法定义 顾名思义,扩展方法就是扩展的方法,对应到面向对象中为一个类提供扩展方法,通俗来想,…
1. 新建Unity项目: 2. Android Studio中新建EmptyActivity: 3. 新建安卓项目时记住最小版本号: 4. 将左侧项目文件浏览面板切换到Project项下,在本项根节点的项目名称目上鼠标右击新建一个模块: 5. 在新建模块选择面板中选择新建Android Library: 6. 在下一步之后给库取一个好看的名字,比如叫ezharSDK; 7. 这时会产生和app同级的一个模块ezharSDK,这里的同级/平级,不是手动拖出来的结果,而是依据第4步老老实实完成的结…
项目中要使用动态加载,原计划是生成WWW对象后,放到一个容器里.由一个独立线程轮询容器里的对象,如果www.isDone为true时,回调一个接口把结果交给请求方. new Thread( new ThreadStart( XXX.run ) ); 运行以后出现下面错误: 详细错误: get_isDone  can only be called from the main thread.Constructors and field initializers will be executed fr…
2020-3-17更新本文,对本文中存争议的例子进行了更新! 曾经我幼稚的以为认识了python的__init__()方法就相当于认识了类构造器,结果,__new__()方法突然出现在我眼前,让我突然认识到原来__new__才是老大.为什么这么说呢? 我们首先得从__new__(cls[,...])的参数说说起,__new__方法的第一个参数是这个类,而其余的参数会在调用成功后全部传递给__init__方法初始化,这一下子就看出了谁是老子谁是小子的关系. 所以,__new__方法(第一个执行)先…
C#中的匿名方法是在C#2.0引入的,它终结了C#2.0之前版本声明委托的唯一方法是使用命名方法的时代.虽然在 C# 3.0 及更高版本中,Lambda 表达式取代了匿名方法,作为编写内联代码的首选方式.但是,匿名方法的信息同样也适用于 Lambda 表达式,可以说 Lambda 表达式就是匿名方法演变过来的,这点后续博文会讲解推演的过程.  我们可以使用匿名方法来忽略参数列表. 这意味着匿名方法可转换为具有各种签名的委托,而这对于 Lambda 表达式来说是不可能的. 学好匿名方法,才能更加深…
前言 Request中方法众多,对于Java Web程序员来说,种种方法都会在工作中常常用到.Request由于不是JDK的一部分,这些方法的用法也没有专门的API可以查,所以在工作中遇到Request中方法的时候,所以常常感到困惑,因为觉得网上写的不清楚,自己又懒得写一个Web测试程序.这篇文章,一次性把Request中的各个方法的返回写在这里并做一个详细的总结,以备以后工作中用到可以随时查看. 示例 为了让后台可以取到queryString(这个专门在get和post的区别的文章中会讲解的)…
[转]Nginx服务器的反向代理proxy_pass配置方法讲解 转自:http://www.jb51.net/article/78746.htm 就普通的反向代理来讲Nginx的配置还是比较简单的,如: location ~ /* { proxy_pass http://127.0.0.1:8008; } 或者可以 location / { proxy_pass http://127.0.0.1:8008; } Apache2的反向代理的配置是: ProxyPass /ysz/ http://…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
Mapper类 using System; using System.Collections.Generic; using System.Data; using System.Globalization; using System.Linq; using System.Reflection; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace CommonHelper { public class Mapper { public…
下面我将详细讲解在机房收费系统D层中如何对数据库的增加.删除.修改,最后再来总结一下 ExecuteNonQuery(),ExecuteScalar(),ExecuteReader的用法: 一.增.删.改 1. 增加新的记录 Private Sub frmAddUser_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load { MyConnection.Open();’打开数据库 MyCommand1.CommandText="In…
原文:JS中通过call方法实现继承 讲解都写在注释里面了,有不对的地方请拍砖,谢谢! <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>JS通过call方法实现继承</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> /* js中的继承有多种实现方式,今天我们…
JQ中的clone()方法与DOM中的cloneNode()方法 cloneNode()定义和用法 cloneNode()方法创建节点的拷贝,并返回该副本. 语法: node.cloneNode(deep);  其接收一个可选参数"deep",为布尔类型,默认是false. 当设置为true,克隆当前节点,属性及当前节点的后代.若设置为false,仅仅克隆当前元素节点本身. 扩展:  使用cloneNode()方法,当被克隆的节点绑定了事件处理程序,事件处理程序是否会被一同克隆,这个我…
1.Unity调用Android的方法默认不是在UI线程执行,所以在Android上写一些页面的重绘的方法,让Unity去调用时,注意要在Android中添加对应的runOnUiThread才可以: 2.Android library中包含资源,此时需要将资源导入到Unity项目中,那么在Android中就不可以直接使用R.id来寻找资源,而是必须通过下面方式: public static int getLayoutResIDByName(Context context, String name…
Unity编辑器中何时需要协程 当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的协程或者线程进行处理.比如当执行一些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正一个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死.所以在一个协程中进行一些优化,只保留用户最后一次参数修正,省去中间步骤,就会好很多.这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧. 解决问题思路 Unity官网的questi…
一.前言 这几个月事情比较多,写了一些博客都没有来得及整理发布,今天刚好有一位同事在开发前端页面的时候用到了手势判断.所以翻出了之前写的 demo,顺便整理一下作为记录. 手势判断在各种应用中都十分常见,如 APP 中的手势翻页,前进后退等等,如微博做得就特别好,微信的话就不想吐槽了.不扯太远,H5 开发中手势判断一般多用于一些交互比较灵活的场景,例如大转盘抽奖游戏,旋转菜单,酷跑,打砖块游戏等等.今天不具体到这些小游戏的开发,我们重点讲讲实现的原理.其实比较基础,大神请自动忽略. 二.实现原理…
编写高质量代码:改善Java程序的151个建议(第一章:JAVA开发中通用的方法和准则) 目录 建议1: 不要在常量和变量中出现易混淆的字母 建议2: 莫让常量蜕变成变量 建议3: 三元操作符的类型务必一致 建议4: 避免带有变长参数的方法重载 建议5: 别让null值和空值威胁到变长方法 建议6:覆写变长方法也循规蹈矩 建议7:警惕自增的陷阱 建议8:不要让旧语法困扰你 建议9:少用静态导入 建议10:不要在本类中覆盖静态导入的变量和方法 建议11:养成良好习惯,显示声明UID 建议12:避免…
在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow.区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow. Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly).场景烘焙阴影(BakedOnly).以及上面两者结合的阴影(Auto). RealTimeOnly:所有场景物体的光照都实时计算,实时光照对性能消耗比较大: Ba…
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花.怪物死亡后20秒再复活之类的.刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写. float nowTime = 3.0f; bool isDead = true; float deadTime = 20.0f; void startFireworks() { // 放烟花 } void revival() { // 复活 } void Update () { ) { s…
1.什么是MVVM 借用一下百度百科上对MVVM的介绍,MVVM是Model-View-ViewModel的简写,它本质上就是MVC 的改进版.MVVM 就是将其中的View 的状态和行为抽象化,让我们将视图 UI 和业务逻辑分开.当然这些事 ViewModel 已经帮我们做了,它可以取出 Model 的数据同时帮忙处理 View 中由于需要展示内容而涉及的业务逻辑.   2.MVVM在unity开发中的应用 MVVM框架应用面十分广泛,通常在前端开发中应用很广,最近看到周围同事在开发WPF时用…
关于Java中的equals方法 欢迎转载,但是请填写本人的博客园原址https://www.cnblogs.com/JNovice/p/9347099.html 一.什么是equals方法 equals方法是Object类中的方法,根据Java的技术文档上的描述,其作用指示其他某个对象是否与此对象“相等”. equals方法在非空对象引用上实现相等关系: 自反性:对于任何非空引用值 x,x.equals(x) 都应返回 true. 对称性:对于任何非空引用值 x 和 y,当且仅当 y.equa…
先上地址 Github: https://github.com/purestackorg/pure.ext Gitee: https://gitee.com/purestack/pure.ext 扩展方法是什么? 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用. 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型.重新编译或以其他方式修改原始类型. 最常见的扩展方法是 LINQ 标准查询运算符,它将查询功能添加到现有的 System.Collections.I…
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分.如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因. 在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃圾回收,以及如何有效地使用内存,从而最小化垃圾回收对游戏的影响.   诊断垃圾回收的问题…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-scripts-unity-games?playlist=44069 介绍 当我们的游戏运行时,我们设备的中央处理器(CPU)执行指令.游戏的每一帧都需要执行数百万的CPU指令.为了保持平滑的帧率,CPU必须在规定的时间内执行指令.当CPU不能及时执行所有指令时,我们的游戏可能会变慢.卡顿. 许多事情会导致CPU有太多的工作…
UnitySendMessage(“string”,“string”, ***),这是方法,我们至少需要传入两个参数,第一个参数为unity中的一个gameobject名称,第二个参数为这个gameobject身上捆绑的脚本中的一个方法,而第三参数事实上是这个对应方法上的参数,有没有参数就看你了. 例子: UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","messgae",edit.getText().toString());…
Spark Streaming中的操作函数讲解 根据根据Spark官方文档中的描述,在Spark Streaming应用中,一个DStream对象可以调用多种操作,主要分为以下几类 Transformations Window Operations Join Operations Output Operations 一.Transformations 1.map(func) map操作需要传入一个函数当做参数,具体调用形式为 主要作用是,对DStream对象a,将func函数作用到a中的每一个元…