写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最后效果如下(只有怪物和苹果部分): 本篇文章里指的卡通效果具有如下特点: 简化了模型中使用的颜色 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 在模型边缘部分绘制轮廓(也就是描边) 我们再来回顾一下Unity Surface Shader的pipeline.(来源:Unity Gems) 由上图可以看出,我们…
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(一) 好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩. 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的. Unity Chan 想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱.Unity娘--她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你…
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1.    描边 2.    着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions) 就从最初的描边开始 首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远 Properties {…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65) Shader切换 1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击的时候就描边隐藏,变成正常模型的样子 2.需要一个带模型描边的Shader和一个不带模型描边的Shader 代码里面切换Shader 材质是Shader的使用者,模型贴材质,材质决定了是用哪种Shad…
卡通风格的连连看游戏源码,该游戏是一款韩国人做的卡通风格的ios连连看游戏源码,源码设计的效果非常漂亮的,而且运行起来感觉也很好.1.游戏采用倒计时模式2.该游戏是一款社交游戏,需要通过facebook登录授权才可以继续玩游戏3.游戏界面采用英文+韩文<ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op> 135632y9pdrd9iwa6weq94.jpg (82.59 KB, 下载次数: 0) 下载附件  保存到相册 2014-3-…
时间来到了盛夏,北京UUG活动也来到了第八期.本次活动的主题为<Unity虚拟现实实战技巧>,为此我们邀请了4位资深的行业大神.这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持.同时也十分感谢认真工作的活动志愿者. 活动开始首先由我向大家介绍一下UUG社区内容及发展. 接下来是拥有12年以上游戏从业经验,2014年加入VR行业,曾参与过数款商业级VR游戏的开发的资深游戏制作人GOUKI 带来的<虚拟现实主题公园设计>主题分享.…
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使…
摘要:这次是将AnimeGAN部署到Ascend 310,从而实现对自己想要图片的一键转换为我们想看到的卡通风格. 本文分享自华为云社区<[CANN训练营]CANN训练营_昇腾AI趣味应用实现AI趣味应用(上)随笔>,作者: Tianyi_Li. 前言 你喜欢动画片,或者说卡通,动漫吗? 我是挺喜欢的. 绚丽多彩的卡通世界从来没有缺失过吸引力.手冢治虫画笔下,那个可以上天入地的阿童木,在与邪恶世界的斗争中教会了我们勇敢与正义.漫画工匠宫崎骏用清新的水彩勾勒出自然的乡村景观,不染一丝现实的尘土.…
卡通渲染的主要原理包含两个方面: 1.轮廓线的描边效果 2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到.也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现. 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,而是类似于一种突变,仅在灰度变化的交界处进行了平滑过渡.这样的Ramp纹理正是卡通渲染所需要的颜色过渡模式,也是卡通渲染实现的核心内容…
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载). ========================================== 切割线 ========================================== 写在前面 在上一篇里,我们学习了一些技巧来初步优化Shader.这次,我们学习很多其它的技术来实…
在魔兽争霸等一些游戏中,我们通过模型的颜色就能很轻松的区分队伍,如下:   实现的方法有很多,比如: 1,为不同队伍各出一张不同颜色的贴图(Hmmm,war3有的地图可以容纳12只队伍,美术大大们会很[bu4] 感[da3] 谢[si3]你的) 2,额外用一张灰度图标记要变色的区域,通过程序来操作这一块区域变色(much better) 3,不需要任何额外的贴图,通过分析原图,直接改变需要变色的区域的颜色.   我们的目的是要实现第3种方法.   环境:Win 10,Unity 5.4.3f1…
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是初学者为之困惑的地方.Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用,其宣传手段也是号称让所有人都可以轻松地写shader.但由于资料缺乏,很多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情. 前几天一直被问到一个问…
自从用了shader forge,妈妈我再也不写shader了...... 写了3种,分别用的顶点法线.法线贴图.顶点法线+法线贴图,然后还有自发光和受光两种模式,那就是6种了吧... 最后来一张shader forge的node graph:…
原始效果地址:http://glslsandbox.com/e#40050.0 是一个的城市高楼感的shader,比较像素风 可以拿来做游戏背景,或者基于这个思路做一些别的效果 这个是我后来找的版本,因为最早那个版本没存,所以大体上有些区别. 下面开始分解这个的做法 大体思路是用一种噪波作为因子,可以是sin,cos或者别的.然后用floor把他转成int形.这样生成出来的图案就是方块 最后加一层循环来做到层叠效果 step1.用sin作为因子,加上简单的时间偏移 fixed4 frag (v2…
Shader "Custom/ShaderMovie" { Properties { _MainTex("Color (RGB)", 2D) = "black" } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } CGPROGRAM #pragma surface surf…
1.替换颜色 Shader "Custom/Example_Frag_5" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainColor(,,,) _SecondColor(,,,) _Center( _R(,0.5))=0.2 //颜色渐变的半径 _Glossiness (,)) = 0.5 _Metallic (,)) = 0.0 } SubShader { Tags…
由于Universal Render Pipeline目前(2020年4月1日)把阴影淡入淡出这个功能竟然给取消了…我自己拿片元位置到相机位置的距离进行了一个淡化,但是阴影边缘老是被裁切…后来研究了一下Unity里面这个CBuffer是干嘛的.有一些结论,鉴于似乎没搜到,就发个博客吧... 至于这些东西为啥是这样…,我也不知道...反正人家Unity就是这么干的 unity_ShadowFadeCenterAndType决定了阴影消散的中心:xyz保存的是camPos +  normalize(…
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞.因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状. 究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,另外一方面是因为Unity不太清晰的加载释放策略和谜一样的GC(垃圾收集)机制,共同赋予了Unity “内…
灰度shader 最近在学习shader,就把cocos2d-x 3.x版本中的很简单也很常用的灰度shader拿出来学习一下. #ifdef GL_ES precision mediump float; // ES版本的精度限定符,精度变低后可以提高效率 #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main(void) vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord)…
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似. 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已. 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别. 详细可以看看大神的说明: http://w…
由于博主常年逃课,所以期末考试期间只能突击,但偶尔还能拿个奖学金啥的,哈哈,所以近一个月没有做游戏,也没有发博客= =... 这个景深的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈 CoC与R相关 主要原理如下图所示 alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R知道一些高中的三角公式就可以了 再根据CoC决定模糊程度 需要的变量为zf焦点-决定模糊的深度位置,alpha透镜的半径-决定模糊的域的范围,direction-模糊方向 需要注意的是因为循环的…
http://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/48594341…
克里斯蒂娜·马丁(CristinaMartín)介绍了她的项目灵剑(Spirit Sword)的制作过程,并详细的展示了使用3ds Max和ZBrush制作模型,纹理绘画和最终展示的过程. 介绍 克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家.2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高.2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础.之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示:…
写在前面 我的博客讲过好几篇卡通渲染了,比如[Unity Shader实战]卡通风格的Shader(一).[Unity Shader实战]卡通风格的Shader(二).[NPR]漫谈轮廓线的渲染.[Shader拓展]Illustrative Rendering in Team Fortress 2.后来,我搞了个所谓的NPR实验室,来实现一些论文里或者网络博客里讲到的NPR渲染算法,这里面包含了一些卡通风格的渲染.这篇文章主要想介绍一下这个项目里的一些卡通渲染的方法.包括: 一个最常见的包含了卡…
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免有种急躁感.从一开始几乎只有我一个人在奋斗,到现在时不时有人学习留言或者发邮件鼓励我,能有人和我一起学习我已经很开心了.谢谢所有鼓励和支持我的人~ 我先说下我的博客里这个系列的特点~ 首先声明,这不是纯翻译,我的插图绝大部分都是在自己的Unity里面按步骤实践以后再截图放到博客里的. 会对原文中的一些错误进行…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦.文章开始说一些题外话.因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的…