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Rigidbody.position/rotation主要提供在下一个物理步之前更新物理位置,一般用于SweepTest这样的接口 那么测试一下会不会修改掉transform.position的值 测试结果:并不会立即改变transform.position,而会在下一个物理步执行时改变.如果手动改变transform.position/rotation不受影响 测试脚本: using UnityEngine; public class RigidbodyStepTest : MonoBehav…
Rigidbody中 Angular Drag  (角阻力):同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的.如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转.如果设置成0,物体在上升过程中,会发生侧翻旋转.     Freeze Position/Rotation(冻结位置/旋转): 可以对物体在X.Y.Z三个轴上的位置/旋转进行锁定,即使受到相应的力也不会改变,但可以通过脚本来修改.否则物体在上升过程中会发生飘动(不仅y轴变化,X,Z也在变,不想这种现象,就把X,Z锁定)  …
我们都知道,app在使用一段时间,都会有更新,而且更新会不止一次.在实际测试中,关于更新的测试场景也是我们需要重点关注的,接下来我们就看一下关于App的更新测试有哪些测试点我们需要注意: APP更新测试 1.当有新版本更新时,是否会有提示 2.不同手机系统环境下面,App系统升级是否正常 3.不同的网络情况下,App升级后是否正常 4.App更新方式有三种:自动更新.手动更新.定时更新 5.自动更新.登录APP界面,是否会有校验是否有更新 6.登录APP界面后,弹框提示更新.当点击取消时,是否还…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
总结: 1.利用样式height:100%设置div高度为全屏时候必须设置所有的父元素,但是父元素那么多,不可控,所以此法不可行: 2.设置父框架的padding为100px,div进行float,padding有效:但div进行position,并配合left:0,padding失效: 3.弹性盒子模型需要position属性和两个相对立的属性,比如top和bottom,left和right. 4.要做出来自适应的三个模块,要会计算中间div进行position后left和right的值,此值…
在app测试中,有个不可忽视的测试方向,就是安装.卸载和更新,有很多人问到了这个问题,我就在这里做了一个总结,有补充的请留言哦 安装 1.正常安装测试,检查是否安装成功. 2.APP版本覆盖测试.例如:先安装一个1.0版本的APP,再安装一个高版本(1.1版本)的APP,检查是否被覆盖. 3.回退版本测试.例如:先装一个2.0版本的APP,再安装一个1.0版本的APP,正常情况下版本是可以回退的. 4.安装时内存不足,弹出提示. 5.根据安装手册操作,是否正确安装. 6.安装过程中的意外情况(强…
一.使用条件 hive2.2.0及之后的版本支持使用merge into 语法,使用源表数据批量目标表的数据.使用该功能还需做如下配置 1.参数配置 set hive.support.concurrency = true;set hive.enforce.bucketing = true;set hive.exec.dynamic.partition.mode = nonstrict;set hive.txn.manager = org.apache.hadoop.hive.ql.lockmgr…
对Unity各种API的细节进行测试 Common 一些Unity基础操作的性能测试 Animation/Animator Animation Play/Stop测试 关于Animation动画事件的几项测试 关于AnimationState的测试 Animator的“当前剪辑CurrentAnimatorStateInfo” Animation在每一帧中的执行顺序测试 Rigidbody/Collider 刚体Collider包围测试(重叠后,挤出和质量的影响) Rigidbody Sweep…
测试环境很简单,一面墙,红色方块不停向前 然后,由于刚体是FixedUpdate执行的,把FixedUpdate执行间隔调慢一些方便Debug: OK,下面还原一次经典的穿透问题: 测试脚本: void Update() { transform.Translate(, , * Time.deltaTime); } OK,然后我测试了几种方法,最后发现直接改速率最为有效,AddForceAtPosition虽然也可以但是不常用:(注释掉的方法都测试失败,碰撞检测"连续/非连续"都测过)…
一.热更新方案简介 在Unity游戏工程中,C#代码(编译型语言)资源和Resources文件夹下的资源打包后都不可以更改,因此这部分内容不能进行热更新,而lua代码(解释型语言)逻辑不需要进行预编译再运行,可以在游戏运行过程中进行修改,AB包资源也可以在游戏运行过程中下载解压缩并使用其中的资源.因此客户端可以在启动时检验服务器端的AB包资源是否有更新,如果有更新先下载更新,将lua代码资源和其他更新资源打包为AB包放在服务器端,客户端下载后直接在运行过程中解压缩并使用更新资源,实现了客户端不中…