Unity教程之再谈Unity中的优化技术】的更多相关文章

这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中.…
LOD(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是,当一个物体离我们很远的时候,我们不需要用很复杂的多边形来绘制,只要用一个粗略模型或者低精度的贴图即可,所以在3D渲染中,这是一个很常见的优化技术. 对于AI来说,当一个AI对象离我们很远的时候,其实,它做出什么样的决策,做出什么样的行为,我们并不能“感觉的”到,虽然它的行为可能会对游…
这段时间在研究Unity4.3开发环境下.怎样调用由Android SDK4.4.2写的Activity.參考了非常多网上的博客.百度出了几十篇大部分都是转载雨松MOMO的,这里必须向雨松MOMO表示敬意!但雨松MOMO写的博客太旧了,不少内容已经过时,我严格按他说的步骤进行,还是出了问题,所以本博客就是告诉大家在Unity4.3+Android SDK4.4.2环境,起动Activity的细节. 我这篇博客不会从零讲起,所以首先给出两个重要的链接,大家应该看一下: 第一个是雨松MOMO的  h…
之前在<浅谈移动平台创新玩法>简单的猜测了easyar中使用的图像识别算法,基于图片指纹的哈希算法的图片检索 .后再阿里引商大神的指点下,意识到图片检测只适用于静态图片的识别,只能做AR脱卡(不进行图像追踪),简单地说就是如果图片有角度翻转,光线明暗的变化都会改变图片自身的指纹哈希值,无法做到跟踪识别.那要如何进行跟踪识别呢? 引商的指点:我们用的是akaze,整个匹配流程采用的是基于特征提取加kmeans树求近似最近邻匹配的算法,然后再对匹配到的关键点对求单应性映射,最后根据inlier点集…
参考:http://blog.csdn.net/shuangde800/article/details/11430659 很好 鼠标在各个窗口间循环移动: ctrl+w+(小写的 hjkl), "非线性"的跳转的: ctrl_w+t(top : 左上角, +b: bottom, 右下角), p: preview: 上一个子窗口. set mouse=a 所有all 的状态下都可以使用 鼠标.. 窗口本身的位值的移动: ctrl_w + r: 窗口本身, 不是鼠标指针顺时针 (向下, 向…
在<从汇编看c++的引用和指针>一文中,虽然谈到了引用,但是只是为了将两者进行比较.这里将对引用做进一步的分析. 1 引用的实现方式 在介绍有关引用的c++书中,很多都说引用只是其引用变量的一个别名.我自己不是很喜欢这种解释,因为觉得这种解释会给人误解,好像引用和变量就是一回事,而且,书中也没有给出,为什么引用就是一个别名的原因,大都只是给出一个例子,证明引用可以改变传递给函数的实际参数的值,从而说明,用引用传参,和传值不是一回事.这里,我将介绍一下自己分析的引用实现方式.下面先来看c++源码…
机器学习.数据挖掘工作中,数据前期准备.数据预处理过程.特征提取等几个步骤几乎要花费数据工程师一半的工作时间.同时,数据预处理的效果也直接影响了后续模型能否有效的工作.然而,目前的大部分学术研究主要集中在模型的构建.优化等方面,对数据预处理的理论研究甚少,可以说,很多数据预处理工作仍然是靠工程师的经验进行的.从业数据建模/挖掘工作也有近2年的时间,在这里结合谈一谈数据预处理中归一化方法. 在之前的博客中转载了一篇关于维归约的文章:数据预处理之归一化.论述的比较简单,有兴趣的可以先了解一下. 在这…
前言 一致性:很多时候表现在IT系统中,通常在分布式系统中,必须(或最终)为多个节点的数据保持一致.世间万物,也有存在相同的特征或相似,比如儿时的双胞胎,一批工厂流水线的产品,当然,我们不去讨论非IT以外的知识点. 注:我们一定要明白一个词叫“信息不对称”,不论是人.事.物,信息不对称是永远都存在的,要知道,在IT系统中,能引起信息不对称的因素有很多,比如网络上,有丢包.有延迟.硬件上,有不同性能的计算能力和处理能力. 在传统的IT时代,一致性通常是指强一致性,比如一个单体的WEB程序中,从数据…