运用starling开发的手游FlappyBird】的更多相关文章

最近想向游戏方面发展,于是用starling做了一个简易版的FlappyBird,纯AS3开发,权当是技术学习.在发布之后才明白要发布一个没有版权的app是有多困难,审核了N遍之后终于通过审核,下面发布下下载链接:http://apk.hiapk.com/html/2014/05/2660075.html.有时间的话写写这个游戏的开发过程.代码开源了,地址在:https://github.com/jackyWHJ/mySpace/tree/ASGame/FlappyBird…
weimjsam   引言 在最新的手游市场占有率统计中,腾讯游戏稳稳占据一半江山,目前仍以每月一到两款的速度推出新品,在如此复杂多变.响应要求极高的市场环境下,能持续推出高质量产品并保持高效迭代更新,不得不让人感慨腾讯游戏研发及运营能力的强大. 我们都知道,任何一个产品出厂前都应该有个合格的标签,用来证明产品质量要求达标,那么作为游戏上线前的质检员,腾讯游戏质量管理部门是如何快速.有效地完成游戏产品质量检测的呢? 通过本文你将会了解到,腾讯游戏上线前需要做一系列的测试,涵盖前后台性能.安全防护…
基于cocos2d-x开发的手游,免不了会遇到崩溃.闪退,在非debug状态下定位问题异常的艰难,像我们项目是在cocos2dx的基础上封装了一层,然后又与lua进行互调.因为接受C++/移动端开发比较晚,这里记录一下目前所了解的二个工具: 1) Crashlytics <IOS开发进阶>的作者推荐的一款工具,这里有介绍文章>> 已被Twitter收购,官网整合过了>>   2) Google Breakpad 公司有项目已经使用上了,据说定位较为精准,自己负责的项目准…
4月11日,由unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游<苍穹变>为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法. 以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的<苍穹变>在腾讯游戏大厅上线,我这次分享的是我们开发的手游版<苍穹变>的一些经验.我自己是天神互动unity3d高级开发工程师,在天神有机会参与P…
2013年手游行业的规模与收入均实现了大幅增长,发展势头强劲.权威数据显示, 我国移动游戏市场实际销售收入从2012年的32.4亿猛增到2013年的112.4亿元,同比增长了246.9%,手游用户从2012年的8900万迅 速增长到2013年的3.1亿,增长幅度高达248.5%.来源!*** 可是,在移动手游快速发展的同一时候,暴露出的手游破解问题也日益严重,手机游戏软件被破解后注入恶意代码.盗取用户財产.窃取用户设备信息的现象屡见不鲜.2014年1月,台湾易游网络有限公司旗下代理的金庸授权武侠…
可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).fruitattack(水果粉碎传奇).testsjavascript(样例手冊), 代码所有开源,可在本博客里面寻找或者github下载. 即将撰写的计划项目 Doodle Jump (涂鸦跳跃) Ski Safari(滑雪大冒险) 黄金矿工(Gold Miner)等等... . . 前言 笔者学java…
android 飞行射击游戏类 采用 xamarin 跨平台开发技术  纯C#语言编写 操作简单 1.手指拖动飞机 躲避敌机 2.通过吃敌机爆炸后遗落的物品增加各种属性 3.双击战机放大技能 4.目前按从易到难共6关,每关都有一大BOSS,后续持续更新中... 5.有熟悉2d手游美术的童鞋可联系我,有机会大家合作,开发出效果更加炫酷的作品 http://files.cnblogs.com/files/dint/XPlane1.5.6.apk 支持 android 2.3及以上系统       …
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐) 于浩洋 著   ISBN 978-7-121-23998-4 2014年9月出版 定价:59.00元 356页 16开 编辑推荐 以Cocos2d-x V3.0为框架全面讲解手游开发的知识和方法 以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程 Cocos2d-x作者之一林…
从辞职到自己开发游戏也有几个月的时间了,游戏也已经在AppStore上线了,我觉得我有必要写点东西,算是留下的一些记忆,也可以和广大博友分享下自己的创业经历,这可能不是一篇成功的创业经历,因为故事还在进行中. 今天这篇主要是讲下自己的一些经历. 我出生在河南的一个小村庄里,小时候是跟着爷爷奶奶一起生活的,捉蚂蚱,套马蜂窝都干过,有时候没还跟爷爷奶奶一起下地干活,现在回想小时农村的体验还是很有趣的,也听说和爷爷奶奶生活的孩子比较聪明,不知道是不是真的,不过确实很多人说我比较聪明.接着6岁左右的时候…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法.今天我们来谈谈服务端如何使protobuf.游戏服务端语言百花齐放,除了比较传统的c/c++外,Java,Erlang,Python都有很多团队在使用. 今天推荐一下Java作为服务端开发语言.国内很多出色的页游和手游都是采用Java作为服务端语言的.比如<神曲…
联系QQ:305-710439斗牛app上架应用宝.牛牛手机游戏推广.百人牛牛app应用开发.棋牌游戏上传.手游APP优化 iOS开发iPhone/iPad平台安卓手机软件开发机型覆盖范围 超过113款,其整体设计采用mvc 架构,自定义实现产品列表显示 模式,自定义实现按键放大缩小 动画效果,利用ViewFlipper实 现不同界面间滑动的切换效果, 并配专业的测试,全面保障APP 品质. Android系统 安卓手机软件开发 iSO开发基于Apple的 CocoaTouch框架,采用 MVC…
微信公众号[程序员江湖] 作者黄小斜,斜杠青年,某985硕士,阿里 Java 研发工程师,于 2018 年秋招拿到 BAT 头条.网易.滴滴等 8 个大厂 offer,目前致力于分享这几年的学习经验.求职心得和成长感悟,以及作为程序员的思考和见解.(关注公众号后回复”资料“即可领取 3T 免费技术学习资源) ​ 文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 从去年12月份开始,到现在,我全程参与了公司一款SLG手游的研发,负责整个游戏的服务端部分.这也是我第一次…
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…
上海游旺网络科技有限公司成立于2015年5月,是一家极具潜力的新创移动游戏公司.公司初创团队均来自腾讯,盛大,畅游,墨麟,蜗牛等知名互联网公司,公司创始人团队参与制作过<鬼吹灯><QQ炫舞><天龙八部>等月流水优异的产品.游旺网络在初立之时便得到了资本市场的认可,快速获得了天使投资开启了创业之路.游旺网络立志于做一家有理想且坚持正确价值观的公司,跟团队分享知识和财富.游旺网络希望用游戏带给人们兴奋,刺激,欢乐,惊喜. 我们这里没有职级,只有思考的自由碰撞: 我们这里没有…
<疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚    肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 上架时间:2014-2-21 出版日期:2014 年3月 开本:16开 页码:628 版次:1-1 所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone   更多关于>>> <疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发> 编…
文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 上文介绍了我们的SLG手游的服务器架构设计以及网络通信部分,本文介绍数据管理部分,在数据存储方面,我选择了Mysql.Memcache和Redis,利用这三种数据库各自的优势,各自发挥所长,在项目中有着不同的应用. 二.游戏数据分析 前文已经对游戏数据做了大概的分析,如下图所示: 这是我个人对游戏中的数据进行的一种划分.其中,游戏数据直接使用代码将表文件中的数据加载到内存,然后从内存中读取数据即可.玩家数据则分为了热…
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开…
1.渠道接入 主要是需要接入各平台的登录.充值接口,各家SDK又不统一,Android渠道都是鱼龙混杂,就算小渠道你看不上,但量多了,加起来也还可观,所以大家都拿出吃奶的尽去铺渠道.国内几大主要的Android发行平台:360.百度.UC.小米.豌豆夹.联想.酷派- Android渠道有多少,猜猜看,百度文库里有一份清单(400+)   接入各大平台是个苦力活,脏活.累活,调来调去主要就是登录.充值二大问题.非独代出去的手游产品,一般都是广铺渠道,通过量来提升营收.目前市面上催生了很多SDK一次…
市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理. 水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离,实现水深alpha渐变. 但是在移动平台,又是万恶的浮点纹理...导致此方案不行. 但是方案都是人想出来的,我想了两种适合移动平台的方案 方案1:用水面顶点颜色保存alpha值来做水深渐变. 这种方案,要求水面的模型面片是格子的,就像地形网格一样,格子越密,alpha的精度才越高. 方案2:用贴图…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础:本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题:有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论. 目录:一.项目体验1.1.项目简介1.2.功能介绍1.3.游戏体验二.技术方案2.1.为什么使用WebVR2.2.常用的WebVR解决方案2.2.1.Mozilla的A-Frame方案2.2.2.three.js及webvr-polyfill方案三.技术实现3.1.知识储备3.2.实现步骤3.3.工作原理四.技术难点4.…
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…
这是一年多前自己闲时以Unity2D制作的很粗糙简单的传奇类手游Demo(单机),已很久未作继续开发. 此小Demo初步完成或实现了如下功能(有诸多考虑欠妥甚至不完善之处): 1).图片资源打包方式.譬如角色,其每套动作以TexturePacker打成一张大图,譬如地图,以自定义的格式将原大图切割成等大小的小图(参见后述的地图编辑器): 2).运行时地图图片资源的按需实时加载与释放: 3).角色动作帧的控制及绘制等: 4).游戏逻辑的处理框架(GameMgr及各种Controller和Handl…
目前的项目是一款mmorpg手游, 非常不幸的是,当前战斗系统的实现非常脆弱, 也毫无技巧可言.具体存在如下问题: 1.战斗层逻辑与自动战斗AI逻辑混在一起, 互相纠缠. 2.战斗层自身逻辑混乱不堪, 接口功能重复,且逻辑不一致. 3.技能释放流程混乱,经常造成一些非常难定位的bug. 4.主角自身的技能处理没有与其他角色的技能处理和谐统一. 5.角色状态的处理与当前的行为没有很好的统一. 6.整个战斗系统的实现,没有基于一个抽象好的模型,因此模块间的逻辑性和功能内聚不强, 毫无美感可言. 7.…
浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK: 其它  全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯.独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助.…
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095) Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…