Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. /// <summary> /// Represents a four dimensional vector. /// </summary> public struct vec4 { public float x; public float y; public…
在OpenGL中,图元的几何变换均为线性变换,通过矩阵变换实现.OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷远的点,比如(1,0,0,0)就表示x轴上无穷远的点,因为1/0是无穷大,这里约定0/0=0. 例:点(1,1,1)将该向量平移变换(2,3,4)个单位,得到…
OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么 我们知道OpenGL中维持着两套矩阵,一个是模型视图矩阵(model view matrix),另一个是投影矩阵(projection matrix).而Direct3D维持着三个矩阵,其实它们的本质是一样的,因为Model(World)矩阵×View矩阵 = ModelView矩阵,也就是OpenGL的模型视图矩阵.通过对OpenGL这两套矩阵的变换,我们可以得到各种投影效果.这回我就来研究OpenGL中一个常见的函数glRotate…
OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中我们会设置投影矩阵,在可以使用OpenGL基础函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数.网上介绍两个函数联系比较少,所以自己研究呗. OpenGL函数glFrustum是建立一个平截头体的函数,在建立投影矩阵的时候使用.glu的gluPerspective()函数是对OpenGL基础函数glFrustum()的封装.两者提供的参数也不一致,那…
转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html 思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1.矩阵和线性变换:一一对应 矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的.考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*x…
OpenGL中的矩阵相乘 1, 在OpenGL中所有的视图变换,模型变换 都是4×4矩阵,每个后续的glMultiMatrix*(N),或者变换函数,glTranslate* (),glRotate*(),等都是把一个新的4×4矩阵与当前的矩阵M相乘,不同的是:变换函数glTranslate*(),glRotate* ()等会根据函数参数构造一个4×4矩阵,也设为N 两种情况产生相同的结果:M×N.注意这里的顺序,后续的矩阵是右乘当前矩阵. 2,因为在opengl中坐标表示形式是:[x,y,z]…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12166896.html 为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/43847213为什么引入齐次坐标的变换矩阵可以表示平移呢? - Yu Mao的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/26655998/answer/438…
CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 主要内容 学习使用IUILayout接口及其机制,以实现在OpenGL中绘制UI元素. 以SimpleUIAxis为例演示如何使用IUILayout. 下载 您可以在(https://github.com/bit…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_957b9fdb0100zesv.html 为了说明在三维物体到二维图象之间,需要经过什么样的变换,我们引入了相机(Camera)模拟的方式,假定用相机来拍摄这个世界,那么在相机的取景器中,就存在人眼和现实世界之间的一个变换过程.      第一步:视点变换(如同拍照的时候设置相机的位置)          在拍照的时候,我们首先要将相机置于三角架上,让它对准三维场景.在OpenGL中调整视点的位置就像是是要放置相机一样,我们称…
opengl 比如 用到glm::translate(x,y,z) 表示 移动x,y,z个单位, 那么这个这个单位是指什么呢?这里的单位不是指像素,是根据投影矩阵的变化而变化的,默认情况下投影矩阵Projection是单位矩阵,那么 宽和高的屏幕范围为 (-1.0f,1.0f),0.0表示的是屏幕的中间,这就是为什么在我们看到的一些例子中,如果仅仅是为了展示绘制三角形或者四边形,没有涉及到视图矩阵和投影矩阵的时候,设置(-0.5,-0.5) (0.5,-0.5) (0.5,0.5) (-0.5,…