----我的生活,我的点点滴滴! ! 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片.每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度.加快游戏执行速度 一.SpriteBatchNode 1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用.也就是说.渲染的次数越少,游戏的执行效率越高.怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问,怎么高速知道究竟渲染…
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度          一.SpriteBatchNode          1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用. 也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问.怎么高速知道究竟渲染了多少次了.告诉你吧,游戏左下角有三行数据:    …
发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30474393 Scene :场景 了解了Director 之后,接下来介绍 Scene 这个与它紧密相关的游戏组件. 通过之前的学习,我们已经了解了场景以及它在流程控制中的地位. 在 Cocos2d-x 中,Scene 定义了一个场景.场景仅仅是层的容器.包括了全部须要显示的游戏元素. 因此相对于其它游戏元素,Scene 并没有提供什么特别的功能,就是一…
引言 程序截图: 这篇教程是<如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏>的第二部分.在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜! 在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动.还有如何使用对象层. 在这部分教程中,我们将会介绍如何在地图中制作可以碰撞的区域,如何使用tile属性,如果收集游戏物品并且动态地修改地图.如何确保你的忍者不会吃得太饱! 因此…
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好的渲染提速干货: 简单介绍 在游戏的绘制渲染中.往往消耗非常多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率. Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode. Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的…
cocos2d-x 3.0 中全部对象差点儿都能够用create函数来创建,其它的创建方式也是有create函数衍生. 以下来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中常常忘记啥的. 1.精灵Sprite的4种创建方式 (1)依据图片资源路径来创建 //依据图片路径来创建 auto sprite1 = Sprite::create(filepath); //依据图片路径来创建,并设置要显示的图片大小 auto sprite2 = Sprite::create(filepath,Rect…
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析.位于external/json下. rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/UserGuide 下面就通过实例代码讲解rapidjson的用法. 使用rapidjson解析json串 引入头文件 1 2 #include "json/rapidjson.h" #inc…
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO.VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段) 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和…
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的. void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated) { // Don't do calculate the culling if the transform was not updated…
在第一章<如何使横版格戏>基础上.添加角色运动.碰撞.敌人.AI和音乐音效,原文<How To Make A Side-Scrolling Beat 'Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 2>,在这里继续以Cocos2d-x进行实现.有关源代码.资源等在文章以下给出了地址. 过程例如以下: 1.使用上一篇的project. 2.移动英雄. 在第一部分我们创建了虚拟方向键,可是还未实现按下方向键移动英雄,如今让我们进行实…