cocos2d-x 绘制基本图元】的更多相关文章

转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/754729 第一部分:基本图形绘制   cocos2dx封装了大量opengl函数,用于快速绘制基本图形,这些代码的例子在,tests\DrawPrimitivesTest目录下   注意,该方法是重载node的draw方法实现的,在智能机上,并不推荐直接绘制几何图形,因为大量的坐标编码会极大降低工作效率,应尽量使用Image.而且cocos2dx的渲染机制会造成前后遮挡问题,尤其是几何图形与图片等其他node混…
webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代表图元类型. (1)gl.POINTS——点 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitiona…
第一部分:基本图形绘制 cocos2dx封装了大量opengl函数,用于快速绘制基本图形,这些代码的例子在,tests\DrawPrimitivesTest目录下 注意,该方法是重载node的draw方法实现的,在智能机上,并不推荐直接绘制几何图形,因为大量的坐标编码会极大降低工作效率,应尽量使用Image.而且cocos2dx的渲染机制会造成前后遮挡问题,尤其是几何图形与图片等其他node混合绘制时. void HelloWorld::draw() { CCLayer::draw(); CCS…
很久没有写博客了,这段时间比较忙,又是搬家又是做自己的项目,还有太多琐碎的事情缠身,好不容易抽出时间把最近自己做的一些简单例子记录一下. 在我的项目中,我需要一个显示面板来显示游戏中的一个三维数据,例如,力量,速度,耐力,来直观的显示出物体的特征,让玩家能够一眼看出区别 首先我们需要准备一下素材 显示面板的背景"Panel.png",比如:尽量能够以三角形为背景 1- 新建一个继承自CCSprite的类,命名为CCPanel 2- 在头文件中添加 @interface ZOPanel…
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处理GL_LINES.GL_TRIANGLES等时会遇到同一图元的各个顶点颜色不同的问题,这就不能正确拾取了,本篇来解决这个问题. 对于GL_LINES,可以用 ; 来使得每个线段图元的两个顶点颜色分别相同:对于GL_TRIANGLES,则用 ; .但是这个方法无法应用到存在共享顶点的GL_LINE_…
3.1.1顶点缓存 索引缓存 放置在显存中能够加快绘制速度 创建顶点缓存 HRESULT CreateVertexBuffer( UINT Length, //为缓存分配的字节数 DWORD Usage, //缓存附加属性,可为0 DWORD FVF, //顶点格式 D3DPOOL Pool, //缓存的内存池 IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer, //返回的结构 HANDLE* pSharedHandle //不用 设置为0 ); 创建索引缓存 HR…
转自:osg 基本几何图元 //osg 基本几何图元 // ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理. // 绘制几何图元对象时,先创建一个Geometry对象,这个对象中要设置绘制所需的基本信息,图元的顶点.顶点颜色.顶点关联方式以及法线. #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Node> #in…
1.顶点缓存和索引缓存 一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间:一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内存空间. 顶点缓存用接口IDirect3DVertexBuffer9表示:索引缓存用接口IDirect3DIndexBuffer9表示. 1.1创建顶点缓存和索引缓存 HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(   UINT Length,  //为缓存分配的字节数   DWORD Usage, //指定如何使用缓存的附加属性,0表明无需附加…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵,源的颜色(mask)设置为GL_ONE,目的颜色(一个空的缓存)设置为GL_ZERO.所以我们基本上原样显示掩饰图片. 我么将绘制日历精灵,源颜色(日历精灵)为GL_DST_ALPHA.你可以把它想象为好比是"根据当前缓存中alpha的值(the mask).当它为不透明时,让日历显示出来,如果是…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章. 图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点.三维物体.光源.照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”.本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过.欲登高而穷目,勿筑台于浮沙! 本章首先讨论整个绘制管线(不仅仅是GPU绘制)所包含的…