Realtime Rendering 5】的更多相关文章

1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, rasterizer,每个阶段可能自己也是由pipeline组成的(geometry stage),或者是并行化的(rasterizer) 4. Hertz用来表示硬件的刷新率=1/secFPS可以表示某一…
[Realtime Rendering 1.1] 1.A linear transform is one that preserves vector addition and scalar multiplication. Specifically, 2.Combining linear transforms and translations can be done using an affine transform. An affine transform is one that perform…
[Realtime Rendering 6] 1.Lighting computations occur in two phases: 1)light phase. used to compute the light’s direction vector l and irradiance contribution  E^L. 2)material phaes. In the material phase, the BRDF parameters and surface normal. The r…
[Real Time Rendering 5] 1.In radiometry, the function that is used to describe how a surface reflects light is called the bidirectional reflectance distribution function (BRDF). As its name implies, it is a function that describes how light is reflec…
实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/9970673 提要 在图形的计算中,比如旋转.缩放.平移.投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具.虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非常有帮助,比如说我们可以通过一些矩阵的快捷计算来加速你的代码. 如果你有一些线性代数的基础,看下面的内容的时候也不会很轻松,因为有点难且比较没意思,如果没有修过这门课,最好把线性代数这本书拿来看看,因…
刚体变换 即变换不改变了被变换顶点之间的距离,以及偏手性(不会让左右手坐标系颠倒). 下面的平移变换.旋转变换即属于刚体变换 平移 从一个位置变到另一个位置可以用平移矩阵T来表示,这个矩阵将一个实体变换一个向量t = (tx, ty, tz). 如对于点P=(px,py,pz,1),经过平移变换后,即T(t)P=P'=(px + tx, py + ty, pz + tz, 1) 平移变换的逆矩阵与原来的平移量相同,但是方向相反 T-1 (t)=T(-t) 旋转 旋转变换将一个向量(位置或方向)绕…
1. vertex,pixel以及geometry shaders共享一个programming model,即common-shader core,在GPU架构中的unified shader可以和这个core很好的契合. common-shader core是API,支持unified shader是GPU的特性. 2. shaders是用类C的语言如HLSL,Cg,GLSL等编写的,程序被编译为不依赖于机器的assembly language,即intermediate language(…
rasterizer stage的目标:计算和设置每个像素的颜色.将屏幕空间的二维顶点和每个顶点的shading信息转换为屏幕上的像素. rasterizer stage可以分为几个阶段:triangle setup, triangle traversal, pixel shading, and merging 1. Triangle Setup 这个阶段是计算三角形surface的微分及其他数据的.此阶段生成的数据用来做扫描转换(scan conversion)和对不同的shading数据进行…
Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) --- 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来定位,一个模型可能有多个模型变换,譬如一个模型存在于不同的地方,以不同大小存在于同一个场景等.模型变换改变的是模型的顶点和法线模型坐标:一个物体的坐标世界坐标:模型坐标经过模型变换得到世界坐标世界空间:独一无二,当所有模型经过各自的模型变换,它们都存在于同一个空间,相机(观察者)在世界空间中也有自己的位置和方…