用PNG作为Texture创建Material】的更多相关文章

转自:http://aigo.iteye.com/blog/2279512 1,导入一张png素材作为Texture 2,新建一个Material,设置Blend Mode为Translucent,连接Base Color和Opacity 3,然后就可以将这个Material应用到StaticMesh,最终效果:…
本人全部文章首先公布于个人博客,欢迎关注,地址:http://blog.isming.me 昨天正式公布了android 5,同一时候android developer站点也更新了,添加了创建Material Design风格的Android应用指南,也更新了Support Library,在support library添加了一些Material Design风格的控件和动画等,这里给大家简介一下如何开发material design风格的Android应用. android 5使用Mater…
之前已经写过通过应用主题和使用ListView, CardView,应用Material Design样式,同一时候都都能够通过support library向下兼容.今天要写的阴影和视图裁剪.无法向下兼容.请注意. ​Material Design 为用户界面元素引入了深度这个元素.深度帮助用户理解各个元素之间的重要关联和帮助用户关注他们手上的任务. 视图的高度(elevation).通过Z属性表现,通过他的阴影确定:z值更高的视图投影出更大的阴影.视图仅仅在Z=0的平面上投影处阴影:他们不会…
下面Drawables的功能帮助你在应用中实现Material Design: 图片资源着色 在android 5.0(api 21)和更高版本号,能够着色bitmap和.9 png 通过定义透明度遮盖.你能够着色通过使用颜色资源或者主题的属性去解析颜色资源(比方,?android:attr/colorPrimary).通常我们创建一次,然后资源自适应主题. 你能够给BitmapDrawable或NinePatchDrawable对象着色使用setTint()方法.你能够能够在布局文件里使用an…
相关内容: C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()  http://aigo.iteye.com/blog/2281373 示例1: 动态加载Object的工具方法 UTexture2D* MyTextureLoader::LoadTextureF…
在material文件夹下 unity5中新创建的material默认如下 开始我不知道贴图应该加在哪儿.于是跳过教程上这一步,直接去选shader: 在这个shader下很明显看到加贴图的地方了: 加完贴图如下: 假如此时再回到默认的Standard shader下,可以看到: 原来Albedo前面的方格是加贴图的地方.…
上一篇是使用Material Design 创建App翻译系列--材料主题的使用(Using Material Theme),进入正题: 想要在应用里创建Material Design风格的复杂列表和卡片,能够使用RecyclerView 和 CardView 控件. 创建列表 RecyclerView 控件是一个比ListView更加优越和灵活的控件.这个控件是一个通过有限个数的视图来显示大型数据集并能够高效滚动的容器. 当你有数据集合是基于用户动作或者网络事件而在执行时改变数据元素的时候你能…
Shader 首先,在本文开始前,我们先普及一下材质的概念,这里推荐材质,普及材质的内容都是截取自该网站,我觉得他写的已经够好了.在开始普及概念前,推荐一首我此刻想到的歌<光---陈粒>. 在真实世界里,每个物体会对光产生不同的反应.钢看起来比陶瓷花瓶更闪闪发光,一个木头箱子不会像钢箱子一样对光产生很强的反射.每个物体对镜面高光也有不同的反应.有些物体不会散射(Scatter)很多光却会反射(Reflect)很多光,结果看起来就有一个较小的高光点(Highlight),有些物体散射了很多,它们…
纹理是渲染器重要的资源,也是比较简单的资源.本文将详细讨论纹理资源的管理. 在资源管理概述中提到,资源就是一堆内存和CPU与GPU的访问权限.纹理管理在资源管理之上,要负责如何使用者一堆内存构造纹理对象,并告诉渲染器如何使用平台相关的纹理对象.下面,我们开始详细论述. 1. 纹理资源 首先纹理资源是GPU可以使用到的资源.它与Buffer资源不同的地方在于,相邻像素的插值计算中,纹理比Buffer简单并快得多,因为有相应的硬件实现.纹理资源字面意义上就像是一张像素图,但它不仅限于二维的像素的图,…
1.精灵Sprite 一共4种创建方式 (1) 根据图片资源路径创建 1 2 3 4 //参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png",cc.rect(0,0,480,320)); (2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须…