https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Properties使用color, CG里要用fixed4 如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个float struct Input 用于描述UV坐标的结构体.在 Input 中, 变量名必须是 uv_ 开始, 变量名必须是官方文档中已经指定的名称(也就是说不可…
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { // 贴图采样 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(,,,) // 变量名("描述名",rang…
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数. 下面是一个固定管线Shader的示例: Shader "Sbin/ff1" { // 固定管线 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambie…
一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模的秉性的计算而设计. 2.从并行的角度来看,CPU并行针对于指令集并行,而GPU的并行是针对大规模运算的. 3.同样面积的芯片:CPU上更多的放置缓存和控制部件,而GPU上放置的是更多的运算单元.   二.渲染管线 渲染管线也叫渲染流水线,就是告诉GPU一堆数据,然后得到一个二维的图像. 渲染管线主…
Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介     在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader).几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive)即图元的顶点作为输入,比如可以是一个点或者三角形.几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前,可以将这些顶点转变为它认为合适的内容.几何着色器有意思的地方在于它可以把(一个或多个)顶点转…
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工具需要你编写一个"合适"的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量.不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息. 所以说,如果你对Unity 5的标准着色…
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 如果使用后两项的命名的情况下,比较后的数字项没有意义   AlphaTest 比较项 数字 AlphaTest Great 0.5 //表示只渲染alpha值大于0.5的部分 AlphaTest L…
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性 } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #…
一[SubShader] 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个.当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader.如果都不支持的话,Unity就会使用FallBack语义指定的UnityShader. Unity提供这种语义的原因在于,不同的显卡具有不同的能力.例如,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些高级的显卡可以支持更多的指令数,那么我…