UnrealEngine - 网络同步之连接篇】的更多相关文章

在虚拟机上安装完Centos系统后,开始配置静态IP,以方便在本宿主机上可以访问虚拟机,在曲折的配置中,了解到虚拟机还有三种连接方式:Bridged,NAT和Host-only,于是,我又一轮新的各种百度,各种查询,最后得出了比较好理解的总结,也感谢博客园,让我这个刚刚入门的新生学到了很多知识:  一.虚拟网络三种连接方式 当在VMware虚拟机中将CentOS安装成功后,会在win10系统中模拟出两个虚拟网卡:(以太网2中)VMnet1和(以太网3中)VMnet8,通过点击“控制面板--->查…
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
本文来自: https://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lockstep/#top 值得参考文章:https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html 可参考的项目工程:https://github.com/CraneInForest/LockStepSimpleFramework-Shared 0x00 前言 每个人或多或…
1.长连接在iOS开发中的应用 常见的短连接应用场景:一般的App的网络请求都是基于Http1.0进行的,使用的是NSURLConnection.NSURLSession或者是AFNetworking,Http1.0链接最显著的特点就是客户端每一次需要主动向服务端发送请求,都需要经历建立链接.发送请求.返回数据.关闭链接这几个阶段,是一种单向请求且无状态的协议. 长连接的应用场景:有的时候,我们需要服务端主动往客户端进行推送服务的时候,这个时候长连接就起作用了.苹果提供的push服务apns就是…
[从源码学设计]蚂蚁金服SOFARegistry网络操作之连接管理 目录 [从源码学设计]蚂蚁金服SOFARegistry网络操作之连接管理 0x00 摘要 0x01 业务领域 1.1 应用场景 0x02 管理内容 2.1 连接管理 2.2 管理内容 0x03 Connection管理 3.1 Connection对象 3.2 Connection类定义 3.3 ConnectionFactory 3.4 MetaServerConnectionFactory 3.5 DataServerCon…
---操作环境--- 虚拟机版本:VMware Workstation_10.0.3 Linux系统版本:CentOS_6.5(64位) 物理机系统版本:win10  一.虚拟网络三种连接方式 当在VMware虚拟机中将CentOS安装成功后,会在win10系统中模拟出两个虚拟网卡:(以太网4中)VMnet1和(以太网5中)VMnet8,通过点击“控制面板--->查看网络状态和任务--->更改适配器设置”,可查看到如下界面: 网络连接有三种方式,下面详细介绍一下这三种方式: 桥接模式:虚拟机使…
  之前讲了ym—— Android网络框架Volley(体验篇),大家应该了解了volley的使用,接下来我们要看看如何把volley使用到实战项目里面,我们先考虑下一些问题: 从上一篇来看 mQueue 只需要一个对象即可,new RequestQueue对象对资源一种浪费,我们应该在application,以及可以把取消请求的方法也在application进行统一管理,看以下代码: package com.chronocloud.lib.base; import android.app.A…
一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中. 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器. 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本. 变量的replication选项中replicated会把该变量同步到客户端,第一个鬼魂没有选择,所以在客户端看到的Health值没更新,但是更新的函数也执行了,只是是在服务器端执行的没有同步到客户端,所以一般的单机项目相当于服…
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC] 先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典 public static List<CommandType> CommandTypeList = new Lis…
网络同步主要的概念是 复制.  不是以前的S,C逻辑分离.  是S复制到C通过 Switch Has Authority  将S与C的逻辑在程序内分离. 所属权:每个连接到S的C都有自己的 控制权.从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接. 都拥有 所属权.所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件.相关文档 条件性复…