对帧率、I/P率、I帧间隔的理解】的更多相关文章

码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数,一般我们用的单位是kbps即千位每秒.通俗一点的理解就是取样率,单位时间内取样率越大,精度就越高,处理出来的文件就越接近原始文件,但是文件体积与取样率是成正比的,所以几乎所有的编码格式重视的都是如何用最低的码率达到最少的失真,围绕这个核心衍生出来的cbr(固定码率)与vbr(可变码率),都是在这方面做的文章,不过事情总不是绝对的,从音频方面来说,码率越高,被压缩的比例越小,音质损失越小,与音源的音质越接近."码率"就是失真度,码率越高越清晰,反…
源:LCD控制器与帧率.刷新率的关系分析 LCM之Fmark功能 && LCD控制器同LCD驱动器的差别 && 帧率与刷新率的关系 && OLED背光…
1. 大家在使用ffmpeg进行视频编码时,使用-b命令,想控制比特率,却发现结果并没有如我们设置所愿,通过码流分析器观察视频码流,码率的波动还是很大的,ffmpeg控制的并不好,这时候,我们可以通过以下命令解决: -maxrate biterate -minrate biterate -bf 1 -b_strategy 0 其中 -maxrate.-minrate为设置最小最大比特率,-bf为设置B帧数目,其实就是设置编码是B.P.I帧的结构,我这里设置的为IPBPBP结构,-b_strate…
最近在弄一个HTML5游戏,在学习过程中,总结出这个帧结构. HTML5游戏最重要也就是对帧的理解. 容器:Canvas 一个画布 sprite:一个canvas上有多个动画,每个动画对象就是一个Animation Animation:每一个动画帧由一个个帧Frame组成 Frame:单个帧…
modbus协议中规定:至少3.5个字符传输时间的停顿间隔时间标志了消息的结束. 我的理解如下:约定参数:9600bps,8数据位,无奇偶校验,1起始位,1停止位. 9600bps代表在9600的波特率下,每1秒可以传输9600位,那么每一位的传输时间是1/9600. 1个字符=8数据位,加上1起始位,1停止位,则每传输一个字符需要10位,3.5个字符的时间为3.5*10*(1/9600)= 35 / 9600 = 0.0036S = 0.35ms    所以得出:计算3.5个字符传输的时间为…
Android的视频相关的开发,大概一直是整个Android生态,以及Android API中,最为分裂以及兼容性问题最为突出的一部分.摄像头,以及视频编码相关的API,Google一直对这方面的控制力非常差,导致不同厂商对这两个API的实现有不少差异,而且从API的设计来看,一直以来优化也相当有限,甚至有人认为这是“Android上最难用的API之一” 以微信为例,我们录制一个540p的mp4文件,对于Android来说,大体上是遵循这么一个流程: 大体上就是从摄像头输出的YUV帧经过预处理之…
在视频领域,电影.电视.数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,而“帧( Frame)”是指每一张画面.而我们日常口语习惯或者说不严谨的交流中,通常对于帧数( Frames)与帧率( Frame rate)之间都是混淆的,那么今天子凡就简单的来科普一下这些科技生活方式的小知识. 帧 Frame 简单的理解帧就是为视频或者动画中的每一张画面,而视频和动画特效就是由无数张画面组合而成,每一张画面都是一帧. 帧数 Frames 帧数其实就是为帧生成数量的简称,可以解释为静止画面的数量.也就是说,如…
 1 概述 游戏乃至图形界面的本质是不断地画图,然而画图并非任意的,不论什么游戏都须要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑.游戏逻辑会控制游戏内容,使其依据用户输入和时间流逝而改变.因此.游戏能够抽象为不断地反复. 2 下面动作: A 处理用户输入 B 处理定时事件 C 画图 游戏主循环就是这种一个循环,它会重复运行以上动作,保持游戏进行下去.直到玩家退出游戏. CCDirector::mainLoop()方法,这种方法负责调动定时器,画图,发送全局通知,并处理内存回收池.该方…
/************************************************************************************************************************************************************************************** **说明: 1.本文通过整理而来,集多个高手的精华,此为最重点!!! 2.因为在海思平台做多媒体视频处理,所以了解I帧.P帧.B帧等…
标签 归档 关于arttle Land 浏览器的 16ms 渲染帧 DOM JavaScript 异步 性能 重绘 由于现在广泛使用的屏幕都有固定的刷新率(比如最新的一般在 60Hz), 在两次硬件刷新之间浏览器进行两次重绘是没有意义的只会消耗性能. 浏览器会利用这个间隔 16ms(1000ms/60)适当地对绘制进行节流, 因此 16ms 就成为页面渲染优化的一个关键时间. 尤其在异步渲染中,要利用 流式渲染 就必须考虑到这个渲染帧间隔. TL;DR 为方便查阅源码和相关资料,本文以 Chro…