shadowgun的飘扬旗帜shader】的更多相关文章

MADFINGER-Lightmap-Unlit-Wind用于模拟布料和树被风吹的弯曲摆动效果 这个来自于<GPU GEMS 3>中的 “Chapter 16 Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis” 一章16.1.但略微有点不同,在计算edge和branch的bend时,原文为:“Edge (xy) and branch bending (z)”,shadow gun里使用的是“Edge (xz) and branch be…
直接从阅读时记录的笔记摘抄过来,写的比较随意. 1. MADFINGER-blinking-god-rays 除了可以用于实现太阳光线效果,还能调整参数让颜色随时间淡入淡出闪烁,能做出想灯光之类的效果 这个shader的基本算法和MADFINGER-god-rays基本一致(透明度淡入淡出变化和顶点移动计算模型稍微有区别),但加入了颜色随时间闪烁的模型,计算模型有两个,一个是大致梯形模型float wave= smoothstep(0, _TimeOnDuration * 0.25, fracT…
用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码! 效果预览 使用方法 创建一个空节点 添加用户脚本组件 mesh-texture-flag 添加图片 修改对应属性 实现原理 概括来说就是创建 mesh 网格模型,通过顶点着色器对顶点坐标不断的修改,达到飘动的效果.关于 mesh 的介绍,可以参考上一篇文章. 确定顶点坐标 为了让顶点着色器里有多个顶点可以改变位置,需要把一个形状分割成多个方形(三角形).分割数量越大,效果越精细,但需要消耗更多的性能消耗.下图是分割成两…
在大家平时建模过程中肯定会遇到很多力学作用的模型,它们有很多的不确定性,通过人工拖拽的手段很难达到理想的自然效果,这时我们就需要一些特殊的命令来完成我们模拟自然状态的效果.下面我们就一面飘扬的国旗来探讨一下自然状态是如何模拟的. 3d Max 2018软件下载:http://www.xy3dsmax.com/xiazai.html 1,首先创建一个平面(1280*1920),长宽分段各为50. 2,给平面加一个布料(cloth)命令,进入组层级,在前视图中选中左侧一排点,点设置组命令,命名后点绘…
写在前面 体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象.God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光.曙光.曙暮辉的意思.在现实生活中,它的样子大概是下面这样: 体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的.这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙.窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的.如果要真实模拟体积光,可能需要很复杂的粒子渲染.但这在移动设备上基本是不可能实现的. ShadowGun中…
写在前面 最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的.但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路.很多人都会问,怎么学shader,看什么书.当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践.每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程. 当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种…
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27966138 ShadowGun虽然是2011年的移动平台的游戏demo,但是里面的很多优化技巧到现在来看都是很值得学习的,毕竟是上过西瓜大会的. 网上现存的两份代码一个是shadow gun sample level,一个游戏场景,没法玩,只有一个摄像机动画,asset store上已经找不到了,另外一个是Shadowgun: Deadzone GM's Kit,带服务器,可以玩,asset store上还可以下载到. 下面就通过阅…
 本文在讨论的主题并不限于具体引擎或具体语言,为了说明方便可能会提到Unity的一些内容. 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆.特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader. 我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”. 一.理解误区 不少客户端开发新手,甚至…
主要针对拿来主义,并对一些使用范围广的shader进行研究.虽然是4,5年前的demo,但还是有学习价值的 1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广. 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 2.Blinking GodRays MADFINGER/Transparent/Blinking GodRays 非顶点…
Opengl shader程序,旗帜混合纹理加载,通过N张图片,能够组合出数百个:http://www.eyesourcecode.com/thread-39015-1-1.html 用GLSL做了一个可以描出物体的边的shader:http://www.eyesourcecode.com/thread-41503-1-1.html GLSL SHADER实现的机器人,手臂可以动:http://www.eyesourcecode.com/thread-21261-1-1.html 更多OpenG…