译文:http://blog.jobbole.com/70956/ 原文:http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/ 这是一篇关于利用 Canvas 实现3D 游戏场景绘制的文章,看完感觉很受启发,所以自己准备总结一下.我们先看下最终效果: 很酷是不是.原作者只使用了265行代码就实现了这么炫酷的效果.代码清晰明,目录结构简答(1个html, 4个图片),原文也对原理也进行了解释.本篇就直接将原作者的代码全部贴上来大家…
本文目的是分解前面的代码.其实,它得逻辑很清楚,只是对于我这种只是用过 Canvas 画线(用过 Fabric.js Canvas库)的人来说,这个还是很复杂的.我研究这个背景天空也是搞了一天,下面就是只加载天空的代码及分析. 在线效果点击:http://1.codemo2.sinaapp.com/3d_demo_265line/index.html   [可以用键盘“左右”键控制][手机浏览器触控有些异常] 原理大概就是: 1. 创建主循环 2. 主循环内重复调用绘制方法 3. 绘制方法: 针…
早就听说网上有人仅仅用60行JavaScript代码写出了一个俄罗斯方块游戏,最近看了看,今天在这篇文章里面我把我做的分析整理一下(主要是以注释的形式). 我用C写一个功能基本齐全的俄罗斯方块的话,大约需要1000行代码的样子.所以60行乍一看还是很让人吃惊的. 但是读懂了代码之后发现其实整个程序并没有使用什么神秘的技术,只不过是利用一些工具或者JavaScript本身的技巧大大简化了代码. 总结起来主要是以下三点 1.使用eval来产生JavaScript代码,减小了代码体积 2.以字符串作为…
教你看懂网上流传的60行JavaScript代码俄罗斯方块游戏   早就听说网上有人仅仅用60行JavaScript代码写出了一个俄罗斯方块游戏,最近看了看,今天在这篇文章里面我把我做的分析整理一下(主要是以注释的形式). 我用C写一个功能基本齐全的俄罗斯方块的话,大约需要1000行代码的样子.所以60行乍一看还是很让人吃惊的. 但是读懂了代码之后发现其实整个程序并没有使用什么神秘的技术,只不过是利用一些工具或者JavaScript本身的技巧大大简化了代码. 总结起来主要是以下三点 1.使用ev…
http://www.toobug.net/article/how_to_design_front_end_template_engine.html http://barretlee.com/websocket-with-node/ 只有20行Javascript代码!手把手教你写一个页面模板引擎 2014/01/22 | 分类: WEB开发 | 2 条评论 | 标签: JAVASCRIPT, WEB开发, 工具, 模板引擎 分享到:27 本文由 伯乐在线 - njuyz 翻译自 Tech.pr…
Jerry的前一篇文章 如何使用JavaScript开发AR(增强现实)移动应用 (一) 介绍了用React-Native + ViroReact开发增强现实应用的一些预备知识. 本文咱们开始进入增强现实开发的编码部分.咱们还是用一个实际的例子来讲解:只需要200多行JavaScript代码,就能满足您把特斯拉汽车带到身边的愿望,虽然只是特斯拉汽车的模型. 下面这些视频是我的同事,SAP成都研究院数字创新空间的开发人员Wang Leo做的一个小demo: https://v.qq.com/x/p…
飞扬的小鸟(Flappy Bird)无疑是2014年全世界最受关注的一款游戏.这款游戏是一位来自越南河内的独立游戏开发者阮哈东开发,形式简易但难度极高的休闲游戏,很容易让人上瘾. 这里给大家分享一篇这款游戏的 HTML5 版制作教程,借助 Phaser 框架,只需65行 JavaScript 代码即可实现. 您可能感兴趣的相关文章 Metronic – 基于 Bootstrap 响应式后台管理模板 干货分享——32本优秀的 JavaScript 免费电子书 Debuggex – 超好用的正则表达…
昨天看到一条微博:「22 行 JavaScript 代码实现 QQ 群成员提取器」. 本着好奇心点击进去,发现没有达到效果,一是 QQ 版本升级了,二是博客里面的代码也有些繁琐. 于是自己试着写了一个,算上空行才 9 行,麻雀虽小,五脏俱全. var ids = document.querySelectorAll(".member_id"); var names = document.querySelectorAll(".member_name"); var out…
当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 场景搭建 1: 导入人物模型, 手持一把枪;2: 导入碎片模型;3: 创建一个平面;4: 创建一个障碍物;5: 导入人物模型;6: 配置一个十字瞄准器, 设想机对准的中心就是瞄准的中心, 屏幕中心;7: 配置一个第一人称的摄像机,做人的眼睛; 开枪射击 1: 鼠标左键按下开火;2: 从摄像机位置开始,根据摄像机的正前方,在一定的射击距离内如果碰撞到了某个物体,那么就表示这个物体被子弹射击;3: 播放射击的子弹碎片: 在射击碰撞点产生…
这篇文章是对"a first person engine in 265 lines"[1]的一个Direct2D版的移植.看到这篇文章我立刻就想到了QUAKE,当然QUAKE使用了比这个更高效的技术.但是这个技术无疑更简单,更娱乐,同时也算是一种RayCast原理的使用.于是就想到用Direct2D做一个看看. 由于对Html5不熟,同时参考了Fredrik Wallgren[2]. 同时也参考了MS提供的Direct2D事例[3]. 代码托管:https://d2dfpsengine…