《UML与设计原则》--第四小组】的更多相关文章

关于设计模式与原则 一.设计模式简介 设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案.而面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中特定场景下.类与相互通信的对象之间常见的组织关系. 二.GoF 23种设计模式 该模式是学习面向对象设计模式的起点.但并非终点.也并非其就表示了所有的"面向对象设计模式". 三.面向对象设计模式 面向对象设计模式解决的是"类与相互通信的对象之间的组织关系",包括它们的角色.职责.协作方式几个方面. 面向对象设计模式是"…
一.统一建模语言UML UML是一种开放的方法,用于说明.可视化.构建和编写一个正在开发的.面向对象的.软件密集系统的制品的开放方法 UML展现了一系列最佳工程实践,这些最佳实践在对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次已经被验证有效 详情转: 设计模式--统一建模语言UML 二.面向对象设计原则 软件设计的难点是应对变化.通过把系统功能封装成一个个对象,可以实现粒度细化.功能实现耦合度低和职责独立.耦合度低就是高内聚.松耦合,能够减少功能实现之间的关联,降低修改的影响:职责独立能够…
ISP的定义 首先明确接口定义 实例接口 我们在Java中,一个类用New关键字来创建一个实例.抛开Java语言我们其实也可以称为接口.假设Person zhangsan = new Person();我们称Person类就是张三的接口类. 类接口 Java中用interface定义的接口. 其次明确隔离定义 客户端不应该依赖他不需要的接口. 类间的依赖关系应当建立在最小的接口上. 首先第一种说明客户端依赖接口,依赖的接口不能过于臃肿,所以要进行细化.第二种定义也是要求接口进行细化,保持接口的纯…
一.概要 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类的.代码设计经验的总结. 使用设计模式的目的:为了代码可重用性.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 设计模式使代码编写真正工程化:设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样.可复用.可扩展.可维护 设计模式是GOF(Group Of Four Erich Gamma.Richard Helm.Ralph Johnson 和 John Vlissides )所著的<设计模式:可复用面向对象软件的基…
1 UML 1.1 UML UML(Unified Modeling Language)是统一建模语言,1997年11月UML1.1版本提交给OMG并正式通过,成为建模语言的个那个也标准.2003年6月UML2.0获得正式通过. 1.2 UML特性 U(Unified):统一,UML融合了多种优秀的面向对象建模方法以及多种得到认可的软件工程方法,消除了因方法林立且相互独立而带来的种种不便,集众家之长,股名"统一".通过统一的表示方法可以让不同知识背景的领域专家,系统分析设计人员以及开发…
1 设计模式概述 1.1 软件设计模式的产生背景 "设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中. 1977年美国著名建筑大师.加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作<建筑模式语言:城镇.建筑.构造>中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇.邻里.住宅.花园和房间等进行设计的基本模式. 1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式…
1.UML统一建模语言 定义:用于软件系统设计与分析的语言工具 目的:帮助开发人员更好的梳理逻辑.思路 学习地址:UML概述_w3cschool 官网:https://www.omg.org/spec/UML 1.1.UML组成结构 flowchart TD; UML图 --> 结构图 & 行为图; 结构图 --> 剖面图 & 包图 & 复合结构 & 对象图 & 类图 & 组件图 & 部署图 行为图 --> 交互图 & 活动…
1. 引言     从大一开始学习编程,到如今也已经有两年了.从最初学习的Html,Js,JaveSe,再到JavaEE,Android,自己也能写一些玩具.学习过程中也无意识的了解了一些所谓的设计模式,如今打算系统的学习.学习以书<设计模式的艺术--软件开发人员内功修炼之道/刘伟著>为主.       所谓设计模式,即是前人对某类相似问题的抽象给出的解决方案.书中给出了23(Gof)+1(简单工厂模式)种设计模式.每种模式的学习将关注以下几点:名称(Name),问题(Problem),解决方…
一.UML类图和面向对象设计原则简介 在学习设计模式之前,需要找我一些预备知识,主要包括UML类图和面向对象设计原则. UML类图可用于描述每一个设计模式的结构以及对模式实例进行说明,而模式结构又是设计模式的核心组成部分,学习一个设计模式,如果不能绘制和理解其结构图,基本上等于没学. 面向对象设计原则是每一个设计模式效果评价的重要依据,每一个模式都符合一个或多个面向对象设计原则,这些原则都是从无数项目中提取出来的经验性原则,它们为消除软件设计和实现中的“臭味”而诞生,力图为当前系统提供最好的设计…
第四组项目总结(UML图设计) 相关链接: 墨刀原型链接:https://pan.baidu.com/s/1qrVI_je8NONVHT_FwH6Pwg 需求文档链接:https://www.cnblogs.com/lfxy/p/11788767.html 本次人员分工: UML图设计:黄驿涵 函数编写:黄科烨.王靖平 文档攥写:黄驿涵.王靖平 项目UI编写:黄驿涵.蔡滨滨 第一次会议总结 ——2019年11月5日 一.现阶段问题: Mysql无法连接,模拟器失效,考虑用手机进行测试,将在本会议…
UML类图的补充及软件设计原则 UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图.类图.对象图.状态图.活动图.时序图.协作图.构件图.部署图等 9 种图. 1.uml补充 统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言.它的特点是简单.统一.图形化.能表达软件设计中的动态与静态信息. 1.1 类图概述 类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类.类的内部结构以及它们与其他类的关系等.类图不显示暂时性的信…
http://www.ibm.com/developerworks/cn/webservices/ws-soa-design/ 引言 面向服务的体系结构(Service-Oriented Architecture,SOA)提供了支持业务灵活性的 IT 灵活性远景.在本文中,我们将重点讨论 IT 灵活性的两个特定方面:流程实现的分离和简化.如何说明和实现各个服务对 IT 灵活性的这些方面有很大的影响,因此也对业务灵活性有很大的影响.我们此处的目标是提供支持 SOA 远景的服务说明和实现指南.本文的…
迷茫了一周,一段时间重复的 CRUD ,着实让我有点烦闷,最近打算将这些技术栈系列的文章先暂时搁置一下,开启一个新的篇章<设计模式>,毕竟前面写了不少 "武功招式" 的文章,也该提升一下内功了 一 设计模式概述 (一) 什么是设计模式 设计模式,即Design Patterns,是指在软件设计中,被反复使用的一种代码设计经验.使用设计模式的目的是为了可重用代码,提高代码的可扩展性和可维护性 1995年,GoF(Gang of Four,四人组/四人帮)合作出版了<设计…
OO_Unit4 UML模型化设计总结 任务简介:本单元在介绍了UML中几种基本的模型图元素的基础上,通过实现课程组提供的官方接口来完成自己的UML解析器. 架构设计 本单元最终的整体架构图如下(不包括官方包): 其中,最顶层的MyUMLGeneralInteraction采用的是类似事件监听中的监视器进行设计,即将具体的解析与交互工作下放到底层的具体类中实现,MyUMLGeneralInteraction本身则只需调用相应的方法即可.解析与检查的部分交给专门的Parser完成,其中UMLPar…
前言 本篇博文来自一次公司内部的前端分享,从多个方面讨论了在设计接口时遵循的原则,总共包含了七个大块.系卤煮自己总结的一些经验和教训.本篇博文同时也参考了其他一些文章,相关地址会在后面贴出来.很难做到详尽充实,如果有好的建议或者不对的地方,还望不吝赐教斧正. 一.接口的流畅性 好的接口是流畅易懂的,他主要体现如下几个方面: 1.简单 操作某个元素的css属性,下面是原生的方法: document.querySelector('#id').style.color = 'red'; 封装之后 fun…
前言:前面三篇分享了下DDD里面的两个主要特性:聚合和仓储.领域层的搭建基本完成,当然还涉及到领域事件和领域服务的部分,后面再项目搭建的过程中慢慢引入,博主的思路是先将整个架构走通,然后一步一步来添加相关元素,使架构慢慢变得丰满.这篇打算分享下应用层的搭建.根据DDD的设计原则,应用层不包含任何领域逻辑,它主要的作用是协调任务,或者叫调度任务,维护应用程序状态.根据博主的理解,应用层是用来隔离领域层的,假设没有应用层,那么我们的界面层可以直接调用领域层的逻辑,也就是说可以直接访问领域的model…
一:单一职责原则单一职责有2个含义,一个是避免相同的职责分散到不同的类中,另一个是避免一个类承担太多职责.减少类的耦合,提高类的复用性. 二:接口隔离原则表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中额方法分组,然后用多个接口代替它,每个接口服务于一个子模块.简单说,就是使用多个专门的接口比使用单个接口好很多.该原则观点如下:1,一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上2,客户端程序不应该依赖它不需要的接口方法. 三:开放-封闭原则open模块的行为必须是开放的.支持…
@import url(http://i.cnblogs.com/Load.ashx?type=style&file=SyntaxHighlighter.css);@import url(/css/cuteeditor.css); java6大设计原则: 一 : 类单一职责原则: 一个类只有一个引起这个类变化的原因.即一个类只完成一个功能,如果做不到一个类只完成一个功能,最少要保证一个方法只完成一个功能. 二:依赖倒置原则: 高层组件应该依赖抽象而不依赖具体,即面向接口编程,一般依赖的成员变量或…
说在前面,这篇文章是无意中发现的,因为感觉写的很好,所以翻译了一下.由于英文水平有限,难免有出错的地方,请看官理解一下.翻译和校正文章花了我大约2周的业余时间,如有人愿意转载请注明出处,谢谢^_^ Principles of good RESTful API Design 好RESTful API的设计原则 Good API design is hard! An API represents a contract between you and those who Consume your da…
2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP) 2.1 定义 (1)所有使用基类的地方必须能透明地使用子类替换,而程序的行为没有任何变化(不会产生运行结果错误或异常).只有这样,父类才能被真正复用,而且子类也能够在父类的基础上增加新的行为.也只有这样才能正确的实现多态 (2)当一个类继承了另一个类时,子类就拥有了父类中可以继承下来的属性和操作.但如果子类覆盖了父类的某些方法,那么原来使用父类的地方就可能会出现错误,因为表面上看,它调用了父类的方法,但实际…
SOA是英文词语"Service Oriented Architecture"的缩写,中文有多种翻译,如"面向服务的体系结构"."以服务为中心的体系结构"和"面向服务的架构",其中"面向服务的架构"比较常见.SOA有很多定义,但基本上可以分为两类:一类认为SOA主要是一种架构风格;另一类认为SOA是包含运行环境.编程模型.架构风格和相关方法论等在内的一整套新的分布式软件系统构造方法和环境,涵盖服务的整个生命…
转载:http://space.itpub.net/17007506/viewspace-616852 腾讯QQGame游戏同时在线的玩家数量极其庞大,为了方便组织玩家组队游戏,腾讯设置了大量游戏室(房间),玩家可以选择进入属意的房间,并在此房间内找到可以加入的游戏组(牌桌.棋盘等).玩家选择进入某个房间时,必须确保此房间当前人数未满(通常上限为400),否则进入步骤将会失败.玩家在登入QQGame后,会从服务器端获取某类游戏下所有房间的当前人数数据,玩家可以据此找到未满的房间以便进入.    …
声明:本文内容是从网络书籍整理而来,并非原创. 用户管理的例子 先看一张用户管理的类图:  再看一眼上面的图,思考:这样合理吗? 这个接口是一个很糟糕的设计! 用户的属性和行为竟然混合在一起!!! 正确的做法是把用户的信息抽取成一个业务对象(Bussiness Object,简称 BO),把行为抽取成另外一个接口中,我们把这个类图重新画一下:  这样划分成了两个接口,IUserBO 负责用户的属性,IUserBiz 负责用户的行为,因为是面向的接口编程,所有当产生了这个 UserInfo 对象之…
好RESTful API的设计原则   说在前面,这篇文章是无意中发现的,因为感觉写的很好,所以翻译了一下.由于英文水平有限,难免有出错的地方,请看官理解一下.翻译和校正文章花了我大约2周的业余时间,如有人愿意转载请注明出处,谢谢^_^ Principles of good RESTful API Design 好RESTful API的设计原则 Good API design is hard! An API represents a contract between you and those…
一   类的设计原则   1 依赖倒置原则-Dependency Inversion Principle (DIP) 2 里氏替换原则-Liskov Substitution Principle (LSP) 3 接口分隔原则-Interface Segregation Principle (ISP) 4 单一职责原则-Single Responsibility Principle (SRP) 5 开闭原则-The Open-Closed Principle (OCP) 二  包的设计原则   6…
这部分增加一点自己的感想,OO设计原则下面讲述的很清晰;看完之后有点感想如果我们在实际开发当中能够把这些原则熟烂于心的话那我们的代码质量和个人能力会有很显著的提神.根据自己的实际经验看很多开发者在开发过程中很多基本的知识确实没有熟烂于心导致开发的时候只有基本的内容.我所在的项目就是代码接口各种乱,可读性和可维护性特别差:当然自己在开发的时候也都没有做到,在后面的工作中尽量避免 前面发表了5篇OO设计原则的文章,在这里我将这个5个原则如何在我们设计过程进行应用进行一下总结, 这是我通过阅读和学习很…
http://erlang.org/doc/design_principles/des_princ.html 图和代码皆源自以上链接中Erlang官方文档,翻译时的版本为20.1. 这个设计原则,其实是说用户在设计系统的时候应遵循的标准和规范.阅读前我一直以为写的是作者在设计 Erlang/OTP 框架时的一些原则. 闲话少叙.Let's go! 1.概述 OTP设计原则规定了如何使用进程.模块和目录来组织 Erlang 代码. 1.1 监控树 Erlang/OTP的一个基本概念就是监控树.它是…
稳定的框架来源于好的设计,好的设计才能出好的作品,掌握面向对象基本原则才会使我们的设计灵活.合理.不僵化,今天就来谈一谈我们.net 面向对象设计的基本原则. 对于一个没有任何设计经验的开发者来说,如果不假思索和探究式的去设计系统软件的框架,势必会导致系统代码出现这样或者那样的问题,比如:代码复杂和重复,不能剥离出独立的复用组件,系统不稳定等.通过灵活的设计原则,加上一定的设计模式,封装变化,降低耦合,实现软件的复用和扩展,这正是设计原则的最终意义. 我们都知道面向对象的三大要素是封装.继承和多…
转载自一位大佬 英文原版 Principles of good RESTful API Design Good API design is hard! An API represents a contract between you and those who Consume your data. Breaking this contract will result in many angry emails, and a slew of sad users with mobile apps wh…
一.OO(面向对象)的设计基础 面向对象(OO):就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,充分利用接口和多态提供灵活性, 来认识.理解.刻划客观世界和设计.构建相应的软件系统.面向对象的特征:虽然各种面向对象编程语言相互有别,但都能看到它们对面向对象基本特征的支持, 即 “抽象.封装.继承.多态” : – 抽象,先不考虑细节 – 封装,隐藏内部实现 – 继承,复用现有代码 – 多态,改写对象行为面向对象设计模式:是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变…