在写有关文字的主题前,笔者翻阅了几本书上的相关章节,研究了几天无果. 徐明亮<OpenGL游戏编程>书中介绍的是“位图字体”,也就是把字体栅格化,然后画出来.照着书上的VC代码翻译为C#的,突然卡在一个windows API,  wglUseFontBitmpas()上面了,这个函数要传入一个DC,惨了,不知道怎么搞了. 另一本书上文字相关的章节介绍的类似于画贴图方式,载入文字纹理图片,由于它的代码使用了一个游戏框架,照成我需要研究整个框架是怎么运作的,试了一下还不太容易理解,就这样两天工夫就…
灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果. 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置.环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换. 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节. 你还会注意到:球体对光的效果要敏感柔和些,而那个六面体BOX看来效果不好.这是因为灯光对顶点发生作用.在程序里面,球休的顶点数量有20*10,而BOX只有4*6个,而且还重合了一些顶点. 这一点,在3dsmax的全局光照…
笔者接触OpenGL最大的困难是: 经常调试一份代码时, 屏幕漆黑一片, 也不知道结果对不对,不知道如何是好! 这其实就是关于OpenGL"变换"的基础概念没有掌握好, 以至于对"将三维体正确的显示在屏幕上指定位置"这样的操作都无法完成. OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟.矩阵堆栈等,这些基础是开始真正走进三维世界无法绕过的基础. 所以笔者在前面花了…
python3.4学习笔记(十七) 网络爬虫使用Beautifulsoup4抓取内容 Beautiful Soup 是用Python写的一个HTML/XML的解析器,它可以很好的处理不规范标记并生成剖析树(parse tree). 它提供简单又常用的导航(navigating),搜索以及修改剖析树的操作.它可以大大节省你的编程时间. Beautiful Soup Documentation — Beautiful Soup 4.4.0 documentationhttp://www.crummy…
转载请注明:@小五义 http://www.cnblogs.com/xiaowuyi 1.运动速率    上节中,实现了一辆汽车在马路上由下到上行驶,并使用了pygame.time.delay(200)来进行时间延迟.看了很多参考材料,基本每个材料都会谈到不同配置机器下运动速率的问题,有的是通过设定频率解决,有的是通过设定速度解决,自己本身水平有限,看了几篇,觉得还是<Beginning Game Development with Python and Pygame>这里面提到一个方法比较好.…
上节谈到投影变换分为透视投影(perspective projection)和正射投影(orthographic projection)两种. 透视投影我们已经介绍过了, 现在谈谈正视投影. 正射投影,又叫平行投影.这种投影是一个矩形长方体的平行管道. 它最大的特点是, 无论物体距离相机多远投影后的物体大小尺寸不变. 正视投影函数有两个, 一个是Ortho, 原形如下: Ortho(double left, double right, double bottom, double top, dou…
从本节开始,我们使用SharpGL带的VS2010扩展,来直接生成SharpGL工程. 如果你新建项目时,没有看到下面的SharpGL项目,那么请事先在SharpGL源代码中找到一个叫 ”SharpGL 2.0 Visual Studio Extension“目录 ,安装名为 SharpGL.vsix的vs2010扩展, 然后重启你的vs2010. 利用上面的SharpGL项目,直接生成一个完整的SharpGL工程,它带有Opengl窗体控件,基本代码已经都完成了, 你只需要修改3D绘图部分的代…
所谓的摄像机漫游,就是可以在场景中来回走动. 现实中,我们通过眼睛观察东西,身体移动带动眼睛移动观察身边的事物,这也是在漫游. 在OpenGL中我们使用函数LookAt()来操作摄像机在三维场景中进行漫游. LookAt(double eyex, double eyey, double eyez, double centerx, double centery, double centerz, double upx, double upy, double upz); 我们通过改变LookAt的参数…
笔者设想的3D仿真中的元件,是不可能都是“画”出来的.这样就玩复杂了,应该把任务分包出去,让善于制作模型的软件来制作三维模型,我们只需要解析并且显示它即可. 3dsmax制作三维模型的方便,快捷,专业,我想是没有人提反对意见的.它可以把制作好的模型导出为业界通用的3ds格式,如果你愿意的话,3ds格式也可以包含材质和uvw贴图坐标.这样的模型我们在opengl中导入后只用打光和显示,非常省事. 解析3ds格式比较复杂,不过读者可以拿来主义,直接用下面的代码就可以了. 代码已经加入了必要的注释,笔…
这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你会发现,跟三角形版本不同,二次曲面要做一些设定,否则画出来的球体无法接受光照. 先上代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.…
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. 下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的. 如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的. (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪 下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了. (5) 导入的3ds…
在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没有了3D效果. 下图左边是有光照的效果, 右图是没有光照的效果. (一)OpenGL的光照模型 OpenGL的光, 可以分解为红,绿,蓝3种分量. 对于光源来说, 使用其发射的红,绿,蓝光的量来描述.…
我们先引入关于"矩阵堆栈"的官方说法: OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域.实际上,在创建.装入.相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作.一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型.例如,一辆自行车就是由两个轮子.一个三角架及其它一些零部件构成的.它的继承性表现在当自行车往前走时,首先是前轮旋转,然后整个车身向前平移,接着是后轮旋转,然后整个车身向前平移,如此进行下去,这样自行车就往前走了.矩阵堆栈对复杂模型…
在OpenGL中,除了视景体定义的6个裁剪平面(上下左右前后)外, 用户还可以定义一个或者多个附加的裁剪平面,以去掉场景中无关的目标. 附加平面裁剪函数原型如下: ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation); equation是一个拥有4个系数的数组, 它定义一个裁剪平面.equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数. equation=(0,-1,0,0),前三个参数(0,-1,0)可以理解为法线…
视口变换主是将视景体内投影的物体显示到二维的视口平面上. 在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换, 投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内. 前面我们讨论过的透视投影, 正射投影, 它们都会产生一个视景体, 利用Viewport()函数, 就可以把这些视景体内投影的物体显示到屏幕指定的区域内. 默认情况下, 视口就是你用来绘制3D图像的整个矩形区域. Viewport的原型是:  Viewport(int x, int y, int width, int height) 我们来用示意…
(二) 模型变换 模形变换就是指的在世界坐标系中(world space)做“移动”,“旋转", "缩放"三种操作. 首先要说明的,在Opengl中,是用4x4矩阵进行坐标变换,OpenGL的4x4矩阵是按列排列的,就像下面这样. 所谓的模型变换,就是对这个矩阵进行变换. 描述三维世界你就得先设计三维模形. 在设计三维模形的时候,它是们于模形坐标系中的,最终它会放置到世界坐标系统中,如果这个模形设计时处理的好的话,放到世界坐标系中时默认就是模形的中心定位于世界坐标系统的中心处…
多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提供的.OpenGL和D3D比较起来,最大的一个优点是有扩展机制. 显卡硬件厂商开发出一项新功能,就可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬件功能,而不用等新的OpenGL版来公布才能使用这个新功能.而D3D则必须等到新版本的DirectX发布后才能支持硬件的新功能…
纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了. 一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的. 例如最终幻想8的男女主角多边形数量是非常少的,完全靠贴图保证真实效果. 以前的游戏中的树木其实就是一个四边形加上树木贴图和一张TGA格式的透明度贴图镂空树木之外的背景实现的,因此这种树就是一个片. 一个导入的3ds模形,是可以带有纹理贴图和贴图坐标的,直接就可显示出来,不需要我们再做映射关系. 3dsmax中输出3ds…
材质颜色 OpenGL用材料对光的红.绿.蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色.象光源一样,材料颜色也分成环境.漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光.漫反射光和镜面反射光的反射程度.在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合.对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似.对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红.绿.蓝的反射率相同).镜面反…
(一)平台构建与Opengl的hello World OpenGL就是3d绘图的API,微软针和它竞争推出D3D,也就是玩游戏时最常见的DirectorX组件中的3d功能. 所以不要指望windows提供对Opengl提供最新的什么支持. C#的开发环境也没有封装Opengl的组件,Opengl的官方的dll是供C,C++开发用的.要想用在C#中你得自己导入DLL函数.但我相信你不会这样做的,还是引入第三方的Opengl库来得方便. SharpGL就是C#用的OpenGL库,之所以选择它,是因为…
十七. 面向对象程序设计 ● 面向对象程序设计的基本概念 ※ 类实际上是一种复杂的数据类型,它不仅包含不同类型的数据,还包含对这些数据的一些必要的操作. 而对象则是这种复杂的数据类型的一个变量. 类是抽象的,对象是具体的,一个对象是某个类的一个具体实例(instance):如同动物和鱼类/人类......的关系. ※ 在面向对象的方法中把对象发出的服务请求称为消息. 消息有不同的实现方式,如函数调用.程序间的内部通信.各种事件的发生和响应等.也就是说, 消息不能简单地等同于对象的成员函数调用,事…
一.EL语法 1.1.语法结构 ${expression} 1.2.[]与.运算符 EL 提供.和[]两种运算符来存取数据. 当要存取的属性名称中包含一些特殊字符,如.或?等并非字母或数字的符号,就一定要使用 [].例如: ${user.My-Name}应当改为${user["My-Name"] } 如果要动态取值时,就可以用[]来做,而.无法做到动态取值.例如: ${user[data]}中data 是一个变量 1.3.变量 EL存取变量数据的方法很简单 例如:${username}…
今天为新手解决下APP中的文字和APP名字的国际化多语言处理, 不多说了,直接上步骤: 1.打开你的项目,单机project名字,选中project,直接看图吧: 2.创建Localizable.strings文件 (名字必须为:[Localizable.strings]) (改国际化的app名字一样步骤,[InfoPlist.strings]) 创建后的名字:现在你可能没有左边的那个三角,等下就有了,别急哈! 3.看图,找到途中位置:添加就行,可以不要base, 4.添加完就可以看到左边的黑三…
今天有空把前几天学的东西发一下,都是一些简单的东西,但是千里之行始于足下,我虽然走的慢,但是未停下前进的脚步, 下来看下我做的“淡入的文字”最终动态效果: 上面这个动画效果制作的过程是: (1)先自定义一个透明度从0到1变化的动画,然后在animation中调用这个动画效果 (2)注意不同行文字出现的时间先后,这个通过animation中延时属性可以实现 (3)规定文字最终动态为动画的最终显示状态,否则文字显示完会自动消失,这个用animation-fill-mode可以实现 一.先来看看HTM…
(一)平台构建与Opengl的hello World OpenGL就是3d绘图的API,微软针和它竞争推出D3D,也就是玩游戏时最常见的DirectorX组件中的3d功能. 所以不要指望windows提供对Opengl提供最新的什么支持. C#的开发环境也没有封装Opengl的组件,Opengl的官方的dll是供C,C++开发用的.要想用在C#中你得自己导入DLL函数.但我相信你不会这样做的,还是引入第三方的Opengl库来得方便. SharpGL就是C#用的OpenGL库,之所以选择它,是因为…
[案例二]Houdini消散文字制作 一.Overview     文字通过时间轴中frame变化而碎裂从两边开始向着中间消散并向镜头移动. 效果 二.Sop(Surface OPerators or geometry nodes) sops 2.1 divide 通过细分平滑. 整理多边形,三角面或四方面 该案例中通过Bricker Polygons将文字font的mesh拆解为四方形. sops 2.2 facet 控制表面的平滑度 统一点或法线 该案例中使用Unique Points选项来…
1.事件相关概念 事件类型:一个用来说明发生什么类型事件的字符串 事件目标:是发生的事件或与之相关的对象. 事件处理程序(事件监听程序):是处理货响应事件的函数. 事件对象:是与特定事件相关并且包含有关该事件详细信息的对象. 事件传播:是浏览器决定哪个对象触发其事件处理程序的过程. 事件捕获:在容器元素上注册的特定处理程序有机会再事件传播打破真实目标之前拦截它. 阻止标签默认事件的发生   2.Window事件 focus,blur不冒泡.focusin,focusout冒泡. load当文档和…
一.MySQL的复制是将主数据库(master)的数据复制到从(slave)数据库上,专业一点讲就是将主数据库DDL和DML操作的二进制日志传到从库上,然后从库对这些二进制日志进行重做,使得主数据库与从数据库的数据保持同步. 二.MySQL复制的一些优点: 可以将大部分的查询任务放在从库上进行,降低主库的负载,提高性能,但要注意实时性要求高的数据仍需在主库上读取. 如果主库出现了宕机,可以快速切换到从库上,提高了可用性. 可以在从库上进行数据备份,降低在备份期间对主库的影响. 将数据挖掘和分析等…
表单 GET 和 POST 处理表单时候只会用到GET 和 POST 方法. Django 的登录表单使用POST 方法,在这个方法中浏览器组合表单数据.对它们进行编码以用于传输.将它们发送到服务器然后接收它的响应. 相反,GET 组合提交的数据为一个字符串,然后使用它来生成一个URL.这个URL 将包含数据发送的地址以及数据的键和值.如果你在Django 文档中做一次搜索,你会立即看到这点,此时将生成一个https://docs.djangoproject.com/search/?q=form…
Theme 类,应用的主题,通过替换路径实现主题的应用,方法为获取根路径和根链接:yii2\base\Theme.php <?php /** * @link http://www.yiiframework.com/ * @copyright Copyright (c) 2008 Yii Software LLC * @license http://www.yiiframework.com/license/ */ namespace yii\base; use Yii; use yii\helpe…