原文:走向DBA[MSSQL篇] 针对大表 设计高效的存储过程[原理篇] 附最差性能sql语句进化过程客串 测试的结果在此处 本篇详解一下原理 设计背景 由于历史原因,线上库环境数据量及其庞大,很多千万级以上甚至过亿的表.目标是让N张互相关联的表 按照一张源表为基表,数据搬移归档 这里我们举例N为50 每张表数据5000W 最差性能sql进化客串 2表KeyName 字段意义 名称等相同 从bug01 表中取出前500条不在bug02 表中的数据 最差性能: SELECT TOP 500 a.K…
上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSourceDisplay.Visualizer中.本篇则从Visualizer开始,介绍数据的处理,并最终实现渲染的过程. CesiumWidget.prototype.render = function() { if (this._canRender) { this._scene.initializ…
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了.闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用. 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而这次也要使用到. 3.这篇教程涉及到的代码量也是之前是之前的几倍了. 4.总的来说之前的都是比较简单的,而这篇就有了些难…
原文转自:袁峥Seemygo    感谢分享.自我学习 目录 [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](原理篇) [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](播放篇) [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](采集篇) [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](美颜篇) 前言 大半年没写博客了,但我一直关注着互联网的动向,最近会研究很多东西,并分享,今年移动直播行业的兴起,诞生了一大批网红,甚至明星也开始直播了,因此不得不跟上时代的步伐,由于第一次接触的原因,因此花了很多时间了解直…
[如何快速的开发一个完整的iOS直播app](原理篇) 转载自简书@袁峥Seemygo:http://www.jianshu.com/p/7b2f1df74420   一.个人见解(直播难与易) 直播难:个人认为要想把直播从零开始做出来,绝对是牛逼中的牛逼,大牛中的大牛,因为直播中运用到的技术难点非常之多,视频/音频处理,图形处理,视频/音频压缩,CDN分发,即时通讯等技术,每一个技术都够你学几年的. 直播易:已经有各个领域的大牛,封装好了许多牛逼的框架,我们只需要用别人写好的框架,就能快速的搭…
目录 [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](原理篇) [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](播放篇) [如何快速的开发一个完整的iOS直播app](采集篇) 前言 大半年没写博客了,但我一直关注着互联网的动向,最近会研究很多东西,并分享,今年移动直播行业的兴起,诞生了一大批网红,甚至明星也开始直播了,因此不得不跟上时代的步伐,由于第一次接触的原因,因此花了很多时间了解直播,整理了直播的原理,当前只是原理篇,后续会持续发布实战篇,教你从零开始搭建一个完整的iOS直播app,希望能帮…
简介 从名称看,ThreadLocal 也就是thread和local的组合,也就是一个thread有一个local的变量副本 ThreadLocal提供了线程的本地副本,也就是说每个线程将会拥有一个自己独立的变量副本 方法简洁干练,类信息以及方法列表如下 示例 在测试类中定义了一个ThreadLocal变量,用于保存String类型数据 创建了两个线程,分别设置值,读取值,移除后再次读取 package test2; /** * Created by noteless on 2019/1/30…
1.点评 对于IM系统来说,如何做到IM聊天消息离线差异拉取(差异拉取是为了节省流量).消息多端同步.消息顺序保证等,是典型的IM技术难点. 就像即时通讯网整理的以下IM开发干货系列一样: <IM消息送达保证机制实现(一):保证在线实时消息的可靠投递> <IM消息送达保证机制实现(二):保证离线消息的可靠投递> <如何保证IM实时消息的“时序性”与“一致性”?> <IM单聊和群聊中的在线状态同步应该用“推”还是“拉”?> <IM群聊消息如此复杂,如何保…
sklearn实战-乳腺癌细胞数据挖掘 https://study.163.com/course/introduction.htm?courseId=1005269003&utm_campaign=commission&utm_source=cp-400000000398149&utm_medium=share xgboost入门与实战(原理篇) 前言: xgboost是大规模并行boosted tree的工具,它是目前最快最好的开源boosted tree工具包,比常见的工具包快…
欢迎关注微信公众号:BaronTalk,获取更多精彩好文! 一. 前言 性能问题是导致 App 用户流失的罪魁祸首之一,如果用户在使用我们 App 的时候遇到诸如页面卡顿.响应速度慢.发热严重.流量电量消耗大等问题的时候,很可能就会卸载掉我们的 App.而往往获取用户的成本是高昂的,因此因为性能问题导致用户流失的情况是我们要极力避免的,做不好这一点是我们开发人员的失职. 去年我们团队完成了整个项目架构方面的重构(有兴趣的同学可以参考我之前的文章安居客 Android 项目架构演进与Android…
Redis原理篇 1.发布 订阅模式 1.1列表 的局限 ​ 前面我们说通过队列的 rpush 和 lpop 可以实现消息队列(队尾进队头出),但是消费者需要不停地调用 lpop 查看 List 中是否有等待处理的消息(比如写一个 while 循环).为了减少通信的消耗,可以 sleep()一段时间再消费,但是会有两个问题: 1.如果生产者生产消息的速度远大于消费者消费消息的速度,List 会占用大量的内存. 2.消息的实时性降低. list 还提供了一个阻塞的命令:blpop,没有任何元素可以…
Tree-Shaking性能优化实践 - 原理篇   一. 什么是Tree-shaking 先来看一下Tree-shaking原始的本意 上图形象的解释了Tree-shaking 的本意,本文所说的前端中的tree-shaking可以理解为通过工具"摇"我们的JS文件,将其中用不到的代码"摇"掉,是一个性能优化的范畴.具体来说,在 webpack 项目中,有一个入口文件,相当于一棵树的主干,入口文件有很多依赖的模块,相当于树枝.实际情况中,虽然依赖了某个模块,但其实…
<Android插件化技术——原理篇>     转载:https://mp.weixin.qq.com/s/Uwr6Rimc7Gpnq4wMFZSAag?utm_source=androidweekly&utm_medium=website | 导语 插件化技术最早从2012年诞生至今,已经走过了5个年头.从最初只支持Activity的动态加载发展到可以完全模拟app运行时的沙箱系统,各种开源项目层出不穷,在此挑选了几个代表性的框架,总结其中的技术原理.由于本人水平有限,插件化框架又相…
RocketMQ是什么 RocketMQ是由阿里捐赠给Apache的一款分布式.队列模型的开源消息中间件,经历了淘宝双十一的洗礼. RocketMQ的特性 RocketMQ基本概念 Client端 Producer Group 一类Producer的集合名称,这类Producer通常发送一类消息,且发送逻辑一致 Consumer Group 一类Consumer的集合名称,这类Consumer通常消费一类消息,且消费逻辑一致 Server端 Broker 消息中转角色,负责存储消息,转发消息,这…
并发编程中的三个概念 原子性 一个或多个操作.要么全部执行完成并且执行过程不会被打断,要么不执行.最常见的例子:i++/i--操作.不是原子性操作,如果不做好同步性就容易造成线程安全问题. 可见性 多个线程访问同一个变量,一个线程改变了这个变量的值,其他线程可以立即看到修改的值.可见性的问题,有两种方式保证.一是volatile关键字,二是通过synchronized和lock.详细在后面. 有序性 程序执行的顺序按照代码的先后顺序执行. 要了解有序性需要了解一下指令重排序.处理器为了提供运行效…
前言 本篇文章继续我们的微软挖掘系列算法总结,前几篇文章已经将相关的主要算法做了详细的介绍,我为了展示方便,特地的整理了一个目录提纲篇:大数据时代:深入浅出微软数据挖掘算法总结连载,有兴趣的童鞋可以点击查阅,在开始Microsoft 神经网络分析算法之前,本篇我们先将神经网络分析算法做一个简单介绍,此算法由于其本身的复杂性,所以我打算在开始之前先将算法原理做一个简单的总结,因为本身该算法就隶属于高等数学的研究范畴,我们对算法的推断和验证过程不做研究,只介绍该算法特点以及应用场景,且个人技术能力有…
⌈Android Native消息队列处理系列文章⌋ Android Native -- Message/Handler/Looper机制(原理篇) Android Native -- Message/Handler/Looper机制(应用篇) 前言 在分析Android Framework Native层代码的时候,很多地方都用到了Android系统中重要的辅助类Looper来进行线程间通信或设计事件处理逻辑,本文将深入分析一下Message/Handler/Looper机制,方便理解其运行原…
本系列前面的五篇文章主要介绍Dora.Interception(github地址,觉得不错不妨给一颗星)的编程模式以及对它的扩展定制,现在我们来聊聊它的设计和实现原理.(拙著<ASP.NET Core 6框架揭秘>6折优惠,首印送签名专属书签). 目录 一.调用链抽象 二.基于约定的拦截器定义 三.基于调用上下文的依赖注入容器 四.拦截器的提供 五.调用链的构建 六.方法拦截的实现原理 七.依赖注入框架的整合 八.看看生成的代理类 一.调用链抽象 从设计模式来看,Dora.Intercepti…
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
早在Java 1.2推出之时,Java平台中就引入了一个新的支持:java.lang.ThreadLocal,给我们在编写多线程程序时提供了一种新的选择.使用这个工具类可以很简洁地编写出优美的多线程程序,虽然ThreadLocal非常有用,但是似乎现在了解它.使用它的朋友还不多.  ThreadLocal是什么  ThreadLocal是什么呢?其实ThreadLocal并非是一个线程的本地实现版本,它并不是一个Thread,而是thread local variable(线程局部变量).也许把…
TOMCAT 原理篇一.Tomcat 组成(Tomcat 由以下组件组成) 1.server a) Server是一个Catalina Servlet容器: b) Server 可以包含一个或多个service组件(元素) 2.service a) server 包含了一个engine组件以及一个或多个connector组件: b) server 中可以配置多个service: 1. 第一个service处理所有Tomcat服务器接收到的web客户端请求: 2. 第二个service处理由Apa…
关键词:android LCD TFT TTL(RGB)  LVDS  EDP MIPI  TTL-LVDS  TTL-EDP 平台信息:内核:linux2.6/linux3.0系统:android/android4.0 平台:samsung exynos 4210.exynos 4412 .exynos 5250 作者:xubin341719(欢迎转载,请注明作者) 欢迎指正错误,共同学习.共同进步!! 下载链接:LCD规格书(404份),之前工作用用到的 . LCD规格书00  . LCD规…
一.课程笔记 1.1  软件开发周期 (1)需求分析阶段 分析客户的业务和数据处理需求. (2)概要设计阶段 设计数据库的E-R模型图,确认需求信息的正确和完整. /* E-R图:实体-关系图(Entity Relationship Diagram),提供了表示实体类型.属性和联系的方法,用来描述现实世界的概念模型. 实体 一般认为,客观上可以相互区分的事物就是实体,实体可以是具体的人和物,也可以是抽象的概念与联系.关键在于一个实体能与另一个实体相区别,具有相同属性的实体具有相同的特征和性质.用…
咱们来看看,有了 CRI 之后, Kubernetes 的架构图: 我们可以看到, CRI 机制能够发挥作用的核心,在于每一个容器项目现在都可以自己实现一个 CRI shim ,自行对 CRI 请求进行处理.这样, Kubernetes 就有了一个统一的容器抽象层,使得下层容器在运行的时候,可以自由地对接,从而进入 Kubernetes 当中去. 作为一个 CRI shim , container 对 CRI 的具体实现,又是怎样的呢?这个时候,我们就需要去看看 CRI 这个接口的定义里面都有什…
一.ThreadLocal线程变量的实现原理 1.ThreadLocal核心方法有这个几个 get().set(value).remove() 2.实现原理 ThreadLocal在每个线程都会创建一个线程内对应的T的副本,本T数据可以在本线程内任何地方可以被使用.线程之间互相不影响,所以是线程安全的. 3.底层结构 ThreadLocal实现各个线程数据副本的存取,是通过操作它的内部类ThreadLocalMap,进行<k,v>键值对的存取和移除. 4.set(value)方法的底层 pub…
关键词:android LCD TFT TTL(RGB)  LVDS  EDP MIPI  TTL-LVDS  TTL-EDP平台信息:内核:linux2.6/linux3.0系统:android/android4.0 平台:samsung exynos 4210.exynos 4412 .exynos 5250 作者:xubin341719(欢迎转载,请注明作者)欢迎指正错误,共同学习.共同进步! 下载链接:LCD规格书(404份),之前工作用用到的 . LCD规格书00  . LCD规格书0…
源: Android LCD(二):LCD常用接口原理篇…
视频教程请关注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 接上一个例程OpenGL10-骨骼动画原理篇(2),对骨骼动画的基本原理做了介绍,接下来 要对之前做的工作做一个分析和优化,骨骼动画要做大量的数学计算,当一个模型的顶点 与骨骼的数量都很多的情况下,会消耗大量的cpu时间,接下来要做的事情就是对程序进行 优化,从上面的计算过程,可以得出,有两个地方的计算量比较大,首先是矩阵和顶点相乘 ,其次是每一帧要插值新的骨…
接上一篇的内容,上一篇,简单的介绍了,骨骼动画的原理,给出来一个 简单的例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容 以人走路为例子,当人走路的从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是 一个连续的过程,在这个一个过程中,人身体的骨头在位置在发生变化, 骨头发生变化以后,人的皮肤,肌肉就随着变化,上一个例程中我们计算 (OpenGL10-骨骼动画原理篇(1))计算了根据骨头的位置计算皮肤的位置 只是计算量一刻的动作,走路的过程是连续的,就意味着我们要记录下来 骨头在运动过程中所以位置变…