一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五…
注:本文仅用于在博客园学习分享,还在随着项目不断更新和完善中,多有不足,暂谢绝各平台或个人的转载和推广,感谢支持. 一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,…
本项目是一套基于安卓的图书馆管理系统,包括jsp服务端源码,安卓客户端源码和mysql数据库.代码比较简单,供学习anroid与j2ee交互.例如Sqlite的使用.安卓客户端与jsp的web服务端的交互不错的全套完整源码.已包括服务端,搭个Tomcat环境就可以,非常简单. Code.rar…
欢迎来我的 Star Followers 后期后继续更新Dubbo别的文章 Dubbo 源码分析系列之一环境搭建 博客园 Dubbo 入门之二 --- 项目结构解析 博客园 Dubbo 源码分析系列之三 -- 架构原理 博客园 Dubbo 源码解析四 -- 负载均衡LoadBalance 博客园 下面是个人博客地址,页面比博客园美观一些其他都是一样的 Dubbo 源码分析系列之一环境搭建" Dubbo 源码分析系列之一环境搭建 个人博客地址" Dubbo 入门之二 --- 项目结构解析…
Nice 本身是一款照片分享社区类型的应用,在分享照片和生活态度的同时可以在照片上贴上如品牌.地点.兴趣等tag. Nice从2013.10月份上线App Store到目前每天2亿PV,服务端架构经过了4次比较大的调整(2014年年底数据).本次分享将介绍四次架构调整的背景.实践和结果,并讨论如何在人员不足的情况下平衡业务与架构,什么样的架构和开发模式更适合创业团队“天下武功,唯快不破”的做事方式. 本文根据Nice技术合伙人程㭎在ArchSummit全球架构师峰会上的演讲整理而成,点击阅读原文…
4.3 服务端的处理 备注: 因为是分析,而不是设计,所以很多知识我们类似于插叙的方式叙述,就是用到了哪个知识点,我们再提及相关的知识点,如果分析到了最后,我想想是不是应该将这个架构按照设计的方式,重新梳理一下(套用一句话,现在安卓的应用其实很多都像是快餐,至今面试了应该有40多位的安卓程序员,知道框架的很多,会用的也很多,会总结和整理的却没有几个,想到安卓程序员薪资超过20K的并不多,个人感觉因为很多都只是会简单的UI层的处理,稍微设计到业务逻辑层,即设计一套机制的时候,便卡顿了,这应该算是瓶…
Netty 源码(一)服务端启动 Netty 系列目录(https://www.cnblogs.com/binarylei/p/10117436.html) ServerBootstap 创建时序图如下: 一.参数配置 (1) 绑定 Reactor 线程池 服务端通常会构建两个线程池,bossGroup 负责接收连接,childGroup 负责处理网络 IO 以及系统 Task. public ServerBootstrap group(EventLoopGroup parentGroup, E…
1.源码入口 xxl-job-admin是一个简单的springboot工程,简单翻看源码,可以很快发现XxlJobAdminConfig入口. @Override public void afterPropertiesSet() throws Exception { adminConfig = this; xxlJobScheduler = new XxlJobScheduler(); xxlJobScheduler.init(); } 我们就可以顺着这个XxlJobScheduler,分析下…
传奇这款游戏,一直对我的影响很大.当年为了玩传奇,逃课,被老师叫过N次家长.言归正传,网上有很多源码,当然了,都是delphi的.并且很多源码还不全, 由于一直学习的c.c++.delphi还真不懂.无奈硬着头皮上.好了.废话不多说.开始. 登录网关,负责游戏最开始的登录处理(与账户服务器LoginSvr通讯).验证登录器输入的账户密码是否正确. 界面上的控件很多.其实干活的就 就 三个:“TServerSocket”.“TClientSocket”.“DecodeTimer”这三个控件. Se…
4.3.1.2.1 Producer和DataSource之间适配器处理的逻辑 还是从程序的入口开始说吧 CloseableProducerToDataSourceAdapter.create() 源码 此处看到无非是创建了一个新的数据适配器而已CloseableProducerToDataSourceAdapter public static <T> DataSource<CloseableReference<T>> create( Producer<Close…
我们以mProducerFactory.newNetworkFetchProducer()为例,因为这些创建新的producer的方式类似,区别在于是否有包装的处理器,即如果当前处理器中没有正在处理的数据或者等待处理的数据,便交给包装的处理器来处理 在查看NetworkFetchProducer的源码之前,先来看看producer的接口 Producer的源码 这个接口的功能其实看看类和方法的注释就知道了,就是用于产生结果的,这个使用与网络数据的获取,磁盘缓存,内存缓存,解码,编码和图片的变性处…
其实,SelGate也就是 LoginGate,其源码实现完全相同.不必怀疑,市面上的都是这么做~!这里单独写这篇文章,就是为了说明这点!…
尊重原创,转载注明出处,原文地址:http://www.cnblogs.com/cishengchongyan/p/6129971.html  本文将不会对netty中每个点分类讲解,而是一个服务端启动的代码走读,在这个过程中再去了解和学习,这也是博主自己的学习历程.下面开始正文~~~~ 众所周知,在写netty服务端应用的时候一般会有这样的启动代码: (代码一) 1 EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1); EventLoopGr…
本期内容 : ReceiverTracker的架构设计 消息循环系统 ReceiverTracker具体实现 一. ReceiverTracker的架构设计 1. ReceiverTracker可以以Driver中的具体自己的算法来在具体的Execute中启动Receiver,启动Receiver的方式会把每个Receiver都封装成为一个Tracker, Tracker是这个Job中唯一的Tracker,实质上讲ReceiverTracker启动Receiver的方式就是封装成一个个Job ,…
首先安装全家桶 apt install -y build-essential zlib1g-dev libpcre3 libpcre3-dev unzip cmake libncurses5-dev libpam0g-dev bison libboost-dev libssl-dev openssl g++ libxml2-dev libcurl3-openssl-dev libpng-dev libpng12-dev libfreetype6-dev libfreetype6-dev 添加账户…
这一篇博客我们介绍一下Netty服务端绑定端口的过程,我们通过跟踪代码一直到NIO原生绑定端口的操作. 绑定端口操作 ChannelFuture future = serverBootstrap.bind(8080).sync(); AbstractBootstrap中bind操作 public ChannelFuture bind(int inetPort) { return bind(new InetSocketAddress(inetPort)); } public ChannelFutu…
2 注解说明 2.1 @Aspect 作用是把当前类标识为一个切面供容器读取 2.2 @Before标识一个前置增强方法,相当于BeforeAdvice的功能,相似功能的还有 2.3 @AfterReturning 后置增强,相当于AfterReturningAdvice,方法正常退出时执行 2.4 @AfterThrowing 异常抛出增强,相当于ThrowsAdvice 2.5 @After final增强,不管是抛出异常或者正常退出都会执行 2.6 @Around 环绕增强,相当于Meth…
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网…
本文由“yuanrw”分享,博客:juejin.im/user/5cefab8451882510eb758606,收录时内容有改动和修订. 0.引言 站长提示:本文适合IM新手阅读,但最好有一定的网络编程经验,必竟实践性的代码上手就是网络编程.如果你对网络编程,以及IM的一些理论知识知之甚少,请务必首先阅读:<新手入门一篇就够:从零开发移动端IM>,该文为IM小白分类整理了详尽的理论资料,请按需补充相关知识. 配套源码:本文写的比较浅显但不太易懂,建议结合代码一起来读,文章配套的完整源码 请从…
很久之前,在博客园写了一篇文章,<分布式网游server的一些想法语言和平台的选择>,当时就有了用C#做网游服务端的想法.写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架.ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用.ET框架有很多创造性的设计: 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查…
当我们讨论客户端应用架构的时候,我们在讨论什么? 其实市面上大部分应用不外乎就是颠过来倒过去地做以下这些事情: 简单来说就是调API,展示页面,然后跳转到别的地方再调API,再展示页面. 那这有什么好架构的? 非也,非也. ---- 包不同 <天龙八部> App确实就是主要做这些事情,但是支撑这些事情的基础,就是做架构要考虑的事情: 调用网络API.如何让业务开发工程师方便安全地调用网络API?然后尽可能保证用户在各种网络环境下都能有良好的体验? 页面展示.页面如何组织,才能尽可能降低业务方代…
4.2.1.2.4 PipelineDraweeControllerBuilder.obtainController()源码分析 续 上节中我们提到两个核心的步骤 obtainDataSourceSupplier()获取到了一个DataSourceSupplier 然后mPipelineDraweeControllerFactory类new了一个controller 还是先从广度分析,然后再深度分析 *** PipelineDraweeController.newController()源码 *…
缘由 之前安居客iOS app的第二版架构大部分内容是我做的,期间有总结了一些经验.在将近一年之后,前同事zzz在微信朋友圈上发了一个问题:假如问你一个iOS or Android app的架构,你会从哪些方面来说呢? 当时看到这个问题正好在乘公车回家的路上,闲来无聊就答了一把.在zzz在微信朋友圈上追问了几个问题之后,我觉得有必要以文章形式专门来讲一些个人见解. 其实对于iOS客户端应用的架构来说,复杂度不亚于服务端,但侧重点和入手点却跟服务端不太一样.比如客户端应用就不需要考虑类似C10K的…
vs2008编译FileZilla服务端源码 FileZilla服务端下载地址:https://download.filezilla-project.org/server/.FileZilla服务端源码和服务端程序在一个exe内,安装时选择source code将源码安装到指定目录. 打开source文件夹,里面有FileZilla server.sln解决方案和vc工程.我的开发环境是vs2008,而最新版的FileZilla server是用vs2013编的,无法用vs2008打开.因此,我…
上一篇博客[Netty源码分析]Netty服务端bind端口过程 我们介绍了服务端绑定端口的过程,这一篇博客我们介绍一下客户端连接服务端的过程. ChannelFuture future = boostrap.connect("127.0.0.1", 8080).sync(); 调用BootStrap的connect函数 public ChannelFuture connect(String inetHost, int inetPort) { return connect(InetSo…
#### 简介 上次我们通过分析KafkaProducer的源码了解了生产端的主要流程,今天学习下服务端的网络层主要做了什么,先看下 KafkaServer的整体架构图 ![file](https://img2018.cnblogs.com/blog/1803159/201909/1803159-20190915190751890-431077904.jpg) 由图可见Kafka的服务端主要包括网络层.API层.日志子系统.副本子系统这几个大模块.当client端发起请求时,网络层会收到请求,并…
本文通过阅读Netty源码,解析Netty服务端启动过程. 源码分析基于Netty 4.1 Netty是一个高性能的网络通信框架,支持NIO,OIO等多种IO模式.通常,我们都是使用NIO模式,该系列文章也是解析Netty下NIO模式的实现. 首先,看一个NIO网络通信示意图 Netty中NIO网络通信过程在此基础上实现,下面来看一下具体实现. Channel 首先,看一下Netty中的通道Channel,它代表了一个能完成IO操作的通道,提供read, write, connect, bind…
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例.   网络游戏程序分为客户端和服务端.客户端负责图形渲染.交互和一些简单校验处理,服务端负责业务逻辑处理.数据存储. 我们开发一个游戏demo,服务端程序可以是一个单线程的服务进程.它包含网络通信.业务逻辑处理.数据存储.服务端打开网络端口监听,客户端通过网络连接到服务端,服务端接入连接.客户端发包给服务端,服务端接收到包后进行解析,调用对应的处理程序进行处理,处理程序处理成功后,修改数据并保存下来,再把响应包封包发送给客户端. 简单…
(1)用cocos2d-x开发的中国象棋游戏源码 使用Cocos2d-X2.2.3开发的一款中国象棋游戏,游戏中可以实现.新局面.悔棋.游戏音乐.胜利后会显示游戏结果. 源码下载:http://www.okbase.net/file/item/27881 (2)Cocos2dx开发的一个横版过关游戏Demo源码 来自游戏开发基友群听雨分享的例子,一个横版过关游戏,有带简单ai的敌人,有横版的地图,有操控摇杆,主角的攻击效果,有很多新鲜的东  西. 源码下载:http://www.okbase.n…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由云加社区技术沙龙 发表于云+社区专栏 演讲嘉宾:王亮,腾讯AI高级研究员.2013年加入腾讯,从事大数据预测以及游戏AI研发工作.目前主要从事MOBA类游戏AI相关的研发工作. 今天分享的课题是游戏AI探索之旅.本次分享分为四部分,第一部分,什么是游戏AI,游戏AI为什么对现在的游戏非常重要:第二部分,业界和工业界对于做游戏AI主要的方法,以及现在业界一些主流的游戏上的进展.第三部分,结合基于公司自有的MOBA游戏,分享一下我们做…