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Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说…
SQL Server内存理解 内存的读写速度要远远大于磁盘,对于数据库而言,会充分利用内存的这种优势,将数据尽可能多地从磁盘缓存到内存中,从而使数据库可以直接从内存中读写数据,减少对机械磁盘的IO请求,提高数据读写的效率. 内存对数据库而言是如此的重要,因此只要在涉及数据库优化的地方,我们都可以看到内存的身影.我们通常会想尽各种办法来优化数据库内存的使用,比如开启AWE.设置最大内存.锁定内存页等,但在很多时候,我们实际上都不知道某个配置是否一定能够解决当前的问题,或者我们误以为会解决当前的问题…
[Unity内存优化] 1.在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象.用StringBuilder代替string,StringBuilder基于固定Buffer操作,从而避免了内存的分配.  例如,编写此代码时,编译器实际上会创建一个新字符串对象来保存新的字符序列,且新对象将赋给 b. 然后字符串“h”将适宜于垃圾回收. 2.Ios平台使用PVRTC压缩纹理.Adroid平台使用ETC1格式压缩.均可以减至1/4的内存大小.优化…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
转自:http://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets. 2.资源创建方式 静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate: Resource.Load,资源需要放在Assets/Resource…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 内存优化是一个老生常谈问题了,本篇博客把一些关于内存的知识点做了一个总结,给读者介绍一下,我们查看游戏运行内存问题,通常的做的法是借助一些Unity的第三方工具,但是作为程序来说还是先要明白其导致内…
最近一直在研究unity的内存加载,因为它是游戏运行的重中之重,如果不深入理解和合理运用,很可能导致项目因内存太大而崩溃. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式.其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
一般的说我们切割图片是将一张图片资源切割成更小的图片资源,也就是说在资源上就进行了切割,比如ugui上的切割方法. 如果我们有一些情况比如做拼图,可能让玩家自己选择自己的生活照作为拼图的原图. 那么我们需要进行在内存中进行切割 Texture2D ScaleTextureCutOut(Texture2D originalTexture, float startX,float startY, float originalWidth, float originalHeight) { original…