大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteKit中同样有Cocos2D中类似的Action的概念,某些Action也是可以反转的. 你可能要问我怎么知道哪些Action是可反转的,哪些不能?这个好办,一般你可以通过看Action的类型初步的判断,比如哪些MoveByXXX的动作都是可以反转的,因为其中动作的变化是相对的!而那些MoveToXXX的动作自然是不可以反转的. 如果拿不…
SSH 框架学习之初识Java中的Action.Dao.Service.Model-----------------------------学到就要查,自己动手动脑!!!   基础知识目前不够,有感性认识即可 首先这是现在最基本的分层方式,结合了SSH架构.modle层就是对应的数据库表的实体类.Dao层是使用了Hibernate连接数据库.操作数据库(增删改查).Service层:引用对应的Dao数据库操作,在这里可以编写自己需要的代码(比如简单的判断).Action层:引用对应的Servic…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在SpriteKit中某些动作需要一些额外的延时,如果每次都重新创建就会代码不必要的性能浪费,比如SKAction.playSoundFileNamed动作.该动作加载一个声音文件然后播放.比如我希望场景中每个圆球碰撞时就播放一次(相同的)声音,我可以这么写: if 发生碰撞{ let action = SKAction.playSoundFileNamed(…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在Cocos2D中对于并发Action的处理可以使用CCActionSpawn来完成,默认的我们还可以使用自然的方式,比如两次调用runAction来实现相同的效果,比如: target.runAction(action1) target.runAction(action2) 以上代码和使用CCActionSpawn效果是相同的,不过使用后者从代码上看…
前言当我们访问某个网站的时候需要检测用户是否已经登录(通过Session是否为null),我们知道在WebForm中可以定义一个BasePage类让他继承System.Web.UI.Page,重写它的OnInit()方法,在OnInit()中判断Session中是否有用户登录的信息. /// <summary> /// 公共基类里面干一些公共的事情 /// </summary> public class BasePage : System.Web.UI.Page { //页面生命周…
开发者不必在Spring中去注册action,尽管可以这么去做,通常Struts框架会自动地从action mapping中创建action对象 struts2-spring-plugin-x-x-x.jar插件中有一个struts-plugin.xml文件,该文件内容如下所示: <!DOCTYPE struts PUBLIC "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.0//EN" "http:…
在Struts2中配置Action <package>: 1.定义Action使用<package>标签下的<action>标签完成,一个<package>下可以有多个<action>. 2.在<package>中有如下几个属性: (1)name:必要属性,该<package>的名字,也是其他<package>引用此<package>时使用的名字. (2)extends:非必要属性,指定被继承的&l…
---------更新时间18:06 2016-09-18 星期日15:05 2016-03-14 星期一18:07 2016-02-19 星期五---------* 窗口动作   <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>    <openerp>       <data>         <act_window id="action_todo_stage"     …
struts中action类继承了ActionSupport  默认实现了execute()方法 struts.xml配置文件中 然后可以配置如下映射: <package name ="ActionDemo" extends ="struts-default"> <action name ="HelloWorld" class ="tutorial.HelloWorld"> <result>…
引言 一般的软件开发过程中,为了方便对项目进行管理.维护和扩展,通常会采用一种MVC框架,以将显示逻辑.业务逻辑和数据进行分离. 这在传统企业软件的开发中很常见,但我在使用Unity做游戏开发的时候却几乎找不到相关框架. 其原因猜测大概有两点,一是游戏开发模式多变,不同类型的游戏代码结构差异很大,很以有一个适用性很强的框架出现:二是Unity太年轻,其大范围使用也不过是最近三四年的事情. 没有框架也不是意味着没有办法,MVC只是一种规范,只要在开发过程中对代码的组织结构及用途做一定的约束,就到达…