模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metallic:物体表面对光线反射的能量,通常金属设置>50%,大部分在90%,非金属<20% Smoonthness:该值越大,物体越光滑 normal map:法线贴图 Emission:自发光 If you…
fabric 材质定义:着色器实践 1. 示例代码 贴到沙盒里就可以运行: var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer"); viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; viewer.camera.setView({ destination : new Cesium.Cartesian3(-2644963.9889313546, 5763731.142118295, 21994…
在CG/HLSL中访问着色器属性 Shader在Properties块中访问材质属性.如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量. Properties 例如这些材质属性: _MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) _MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0) _MyFloat ("My float"…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 布料(Cloth)是另一种非常常见的着色需求,在很多实时游戏中都需要它来实现更真实的交互体…
转载:https://www.jianshu.com/p/7db167704056 这是关于渲染基础的系列教程的第二部分.这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容.在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理. 这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本.我使用的是build 5.4.0b10版本.     对球使用纹理. 1. 默认的场景 当你在Unity中创建新的场景的时候,你将使用默认的相机和定向的光源.  通过GameObject /…
Unity包括超过40种内置的shader. 标准着色器家族 Normal Shader Family 这些着色器都是Unity基本的着色器.适用于大多数的不透明物体,如果想要物体有透明.发光效果等,它们并不适用. Vertex Lit 顶点光照着色器 Assets needed 资源需要: One Base texture, no alpha channel required  一个基本纹理,无alpha通道 Diffuse 漫反射着色器 Assets needed 资源需要: One Bas…
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工具需要你编写一个"合适"的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量.不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息. 所以说,如果你对Unity 5的标准着色…
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/oilScreen" { //------------------------------------[属性值]------------------------------------ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = &q…
不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed function shader vertex and fragment shader surface shader 为什么Unity3D要提供三种shader的编写方式呢?那是因为三种方式的编写的难易度有区别,对应着不同的使用人群.其实我觉得这是Uniy3D想得有点多了,着色器不单止是为了实现效果,…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…