opengles2.0之图元装配和光栅化】的更多相关文章

光栅化的过程就是把三维世界中的物体转换成屏幕上像素的过程. glGetfloatv();    --------v表示的是数组 gles2.0里面有两种绘图命令.glDrawArrays和glDrawElements; glDrawElements比glDrawArrays性能好的性能好的原因是 glDrawElements可以顶点复用. 顶点经过vertet shader处理之后,进入图元装配阶段.此时的顶点被认为是在clipping coordinate之中. 光栅化之后,会产生基于wind…
OpenGLES2.0中是强制使用可编程的渲染管线的,使用的是glsl着色器语言,因为着色器语言是使用的GPU,即图形处理单元,而不是CPU,这样可以使CPU从繁重的几何计算和像素的处理中解脱出来了.这就加大了处理的速度. 下面的这篇教程是转载的.原文地址如下,感谢作者manyou http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html 一.着色语言基础 数据类型概述 1. 标量 标量也被称为“无向量”其值只有大小,并不具有方向.标量之间的运算遵循简单的代数法则,…
图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形.线条或者精灵.在图元组合过程 中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪切和剔除后,图元进入光栅化阶段.     光栅化是转化图元为二维片段的过程,被片段着色器执行,二维的片段像素能 够被绘制在屏幕上.…
1. 前言 之前已经把纹理的渲染给弄出来了,但是又遇到一个新的问题,那就是图元装配,比如说我已经把图片给显示出来了,但是呢,并没有做到让它显示到具体的位置,而跟这个位置相关的则需要靠图元装配. 图元装配发生在顶点着色器处理图元顶点之后,在这一阶段,执行裁剪.透视分割和视口变换操作.而光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,这些片段由片段着色器处理,代表可以在屏幕上绘制的像素,发生在图元装配之后. 2. 图元 可以绘制图元的包括下面的函数: glDrawArrays glDrawElements…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可. 在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则: xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)yBottom_int=ceil(yBottom-0.5) 下面验证上面规则是满足不重复不遗漏的,如图: 先验证纵向上不重复不遗漏: (1),假设上面三角形的yBottom=0.5,则下面与之共边的…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
光栅化 Viewport Transform(视口变换) 将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点. 所以视口变换的矩阵 \[M_{viewport}=\begin{pmatrix} \frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\ 0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1 \e…
目录 一.DDA 二.Bresenham 三.绘制图形 1. 绘制直线 2. 绘制圆 3. 绘制椭圆 一.DDA DDA算法是最简单的直线绘制算法.主要思想是利用直线的斜截式:\(y=kx+b\) 对于一条直线的绘制,往往会给定两个端点:\(P_A = (0,0)\)和\(P_B = (60,60)\) 然后调用函数:OLED_DrawLine(0, 0, 60, 60); 首先,我们来看一下绘制直线都可以用哪些方法. 确定了两个端点,那么两个端点之间的点如何确定? 第一个可以想到:知道了两个点…