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在进行iOS的应用开发过程中,有时候会出现卡顿的问题,虽然iOS设备的性能越来越高,但是卡顿的问题还是有可能会出现,而离屏渲染是造成卡顿的原因之一.因此,本文主要分析一下离屏渲染产生的原因及避免的方法,最后介绍一下Xcode自带的分析离屏渲染的工具Instruments的使用. UIView和CALayer关系 UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication.UIViewController.UIView,以及所有从UIView派生出来的UI…
GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 特殊的离屏渲染:如果将不在GPU的当…
更详细地址https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter15/offscreen-rendering.html(包含了核心动画) GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显…
重开一个环境(内存.资源.上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 红色代表GPU需要做额外的工作来渲染View,绿色代表GPU无需做额外的工作来处理bitmap. UIView和CALayer关系 UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication.UIViewController.UIView,以及所有从UIVi…
为什么会使用离屏渲染 当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染被唤起. 屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU). 所以当使用离屏渲染的时候会很容易造成性能消耗,因为在OPENGL里离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的.…
这篇文章分享了从遇到前端业务性能问题,到分析.解决并且梳理出通用的Vue 2.x 组件级懒加载解决方案(Vue Lazy Component )的过程. 初始加载资源过多 问题起源于我们的一个页面,下面是这个页面的截图和初次请求的瀑布图. 初始加载的时候,一共请求了155个资源,请求的瀑布图就快要和页面一样长了…
GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作.   特殊的离屏渲染: 如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式: CPU渲染. 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,…
前言 上周我与阿里的宇果有一次技术的交流,然后对天猫H5站点做了一些浅层次的分析,后面点时间基本天天都会有联系,中途聊了一些技术细节.聊了双方团队在干什么,最后聊到了前端优化.因为我本身参与了几次携程H5站点的优化,在这方面有一些心得,但是与宇果交流的过程中发现我们在优化的时候忽略了一些细节. 携程做优化的时候整个重心基本放到了尺寸的缩减,和宇果的交流过程中他提出了渲染优化,其实渲染优化无非是减少回流,对于减少回流我们也有一些概念,我一直认为这个事情应该业务开发关注而不是框架关注(事实上框架也无…
离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. 二.离屏渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建新缓冲区 要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区. 上下文切换 离屏渲染的整个过程,…
通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 下面让我们来一起看看如何进行离屏渲染:…
http://www.cnblogs.com/CoderAlex/p/6604618.html 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片. 在离屏渲染过程中需要使用到FBO,不熟悉的朋友可以先查阅FBO相关资料 http://blog.csdn.net/drea…
腾讯优测是专业的移动云测试平台,旗下的优分享不定时提供大量移动研发及测试相关的干货~ 此文主要与以下内容相关,希望对大家有帮助. react native给了我们使用javascript开发原生app的能力,在使用react native完成兴趣部落安卓端发现tab改造后,我们开始对由react native实现的界面进行持续优化.目标只有一个,在享受react native带来的新特性的同时,在体验上无限逼近原生实现. 作为一名前端开发,本文会从前端角度,探索react native首屏渲染最…
文 / 腾讯 龚麒 0.前言 react native给了我们使用javascript开发原生app的能力,在使用react native完成兴趣部落安卓端发现tab改造后,我们开始对由react native实现的界面进行持续优化.目标只有一个,在享受react native带来的新特性的同时,在体验上无限逼近原生实现.作为一名前端开发,本文会从前端角度,探索react native首屏渲染最佳实践. 1.首屏耗时计算方法 1.1我们关注的耗时 优化首屏渲染耗时,需要先定义首屏耗时的衡量方法.…
引言: 让我们来思考几个问题,你开发过的产品,它还有可以优化的地方吗?能增加它的帧率吗?能减少多余的CPU计算吗?是不是存在多余的GPU渲染?业务这点工作量对于越来越强大的设备面前显得微不足道,但作为一个细心的开发者,我觉得很有必要来谈谈iOS中的视图优化. 本文从开发者最容易犯错的地方出发,结合例子,从以下几个角度阐述如何进行视图优化: Color Blended Layers Color Copied Images Color Misaligned Images Color Offscree…
性能优化 代码应该运行的尽量快,而不是更快 - 理查德 在第一和第二部分,我们了解了Core Animation提供的关于绘制和动画的一些特性.Core Animation功能和性能都非常强大,但如果你对背后的原理不清楚的话也会降低效率.让它达到最优的状态是一门艺术.在这章中,我们将探究一些动画运行慢的原因,以及如何去修复这些问题. CPU VS GPU 关于绘图和动画有两种处理的方式:CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器).在现代iOS设备中,都有可以运行不同软件的可编程芯片,但是由于历史…
转载bang大神文章,原文<移动 H5 首屏秒开优化方案探讨>,此文仅仅用做自学与分享! 随着移动设备性能不断增强,web 页面的性能体验逐渐变得可以接受,又因为 web 开发模式的诸多好处(跨平台,动态更新,减体积,无限扩展),APP 客户端里出现越来越多内嵌 web 页面(为了配上当前流行的说法,以下把所有网页都称为 H5 页面,虽然可能跟 H5 没关系),很多 APP 把一些功能模块改成用 H5 实现. 虽然说 H5 页面性能变好了,但如果没针对性地做一些优化,体验还是很糟糕的,主要两部…
1.造成tableView卡顿的原因有哪些? 1.最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符 如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell 如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell. 如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell 2.避免cell的重新布局 cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好 如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就…
新浪微博iOS客户端架构与优化之路   随着Facebook.Twitter.微博的崛起,向UGC.PGC.OGC,自媒体提供平台的内 容消费型App逐渐形成了独特的客户端架构模式.与电商和通讯工具类App不同,微博客户端具有多信息流.内容丰富多样.对数据量和延迟敏感等特点.微博的信息流承载着文字.网页.照片.视频.直播等多样的内容形式,所以复杂信息流对团队的开发效率.App的性能都带来了极大的挑战. 2016年6月24-25日,GMTC全球移动技术大会将在北京举行.本届大会,我们邀请到了新浪微…
概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化   引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最…
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责…
首屏优化点:1.加载包(bundle.js)文件的大小,越小,首屏渲染速度越快 (按需加载) 2.优先渲染用户直观看到的页面部分(懒加载) 技术点:react-loadable . react-lazyload import React,{Component} from "react" import {Link} from "react-router-dom" import LazyLoad from 'react-lazyload'; //懒加载依赖 import…
Vue首屏性能优化组件 简单实现一个Vue首屏性能优化组件,现代化浏览器提供了很多新接口,在不考虑IE兼容性的情况下,这些接口可以很大程度上减少编写代码的工作量以及做一些性能优化方面的事情,当然为了考虑IE我们也可以在封装组件的时候为其兜底,本文的首屏性能优化组件主要是使用IntersectionObserver以及requestIdleCallback两个接口. 描述 先考虑首屏场景,当做一个主要为展示用的首屏时,通常会加载较多的资源例如图片等,如果我们不想在用户打开时就加载所有资源,而是希望…
公司的项目有个首页加载一张2M左右的git图,刚做的时候是使用的SDWebImage里面的方法: + (UIImage *)sd_animatedGIFNamed:(NSString *)name; + (UIImage *)sd_animatedGIFWithData:(NSData *)data; 使用之后发现这个方法会使内存迅速上增300M,在网上找了一些方法: //在didReceiveMemoryWarning方法中释放SDImage的缓存即可! - (void)didReceiveM…
fixed元素,常见网站右侧出现一个返回顶部的按钮,滚动的时候,会发现返回顶部这个区域在不停的进行重绘,而返回顶部是position:fixed定位的.这也解释了为什么fixed定位是最耗性能的属性之一 如何查看元素在不停的重绘呢?Chrome渲染分析工具 Rendering: 如上图,按F12调出开发者工具,然后按“ESC”(按2次)  调出Rendering界面. 1.Show paint rectangles 显示绘制矩形 2.Show composited layer borders 显…
有时直接创建OpenGL形式不适合,或者干脆不同意然后创建一个表单,正如我现在这个项目,创建窗体不显示,它仅限于主框架.而我只是ActiveX里做一些相关工作,那仅仅能用到OpenGL的离屏渲染技术了~即不直接绘制到窗体上,而是绘制到一张位图上.然后再次调用这张位图实现兴许的工作. 以下就总结怎么使用所谓的"离屏渲染". const int WIDTH = 500; const int HEIGHT = 500; // Create a memory DC compatible wit…
具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, string FileName) 的函数,功能为保存成BMP格式的图片,我的代码中也就省去了这部分,用opencv来处理,这样使得熟悉opencv的人也能比较好了解吧,毕竟Windows的API一些结构体确实看起来比较生涩难懂. #include <windows…
通常在Android上使用OpenGL ES,都是希望把渲染后的结果显示在屏幕上,例如图片处理.模型显示等.这种情况下,只需要使用Android API中提供的GLSurfaceView类和Renderer类,在这两个类提供的初始化.回调函数中设置/编写相应的代码即可.不过,如果不希望把渲染结果显示在屏幕上,也就是所说的离屏渲染(offscreen render),这两个类就帮不上忙了.在此介绍一下如何在Android系统上做OpenGL ES 的离屏渲染. 1.基础知识 要想使用OpenGL…
[Yosemite 给 iOS 录屏] Mac 升级到Yosemite后,支持iOS屏幕录制.把Mac和iPhone用数据线相连.打开QuickTime Player,新建一个影片. 从摄像头源中选择自己iPhone即可.…
最近写论文需要用到离屏渲染(主要是因为模型太大普通窗口绘制根本做不了),于是翻阅了红宝书查了下相关api和用法.中文版的红宝书可读性有点差,很多地方翻译地晦涩,但好歹读起来比较快,主要相关章节为第8章和第10章(可以连带把第9章读完以后写GLSL会顺利成章).貌似superbible可读性更强,但红宝书讲得也差不多了就没再继续看. 由于红宝书过于学术,想动手还是最好查查网上的资料,于是把一些还可以的资料列一下. 关于FBO: OpenGL中的FBO对象(含源码) OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹…