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OpenSceneGraph控制模型 转自:http://www.cppblog.com/eryar/archive/2012/05/28/176538.html 一.简介 对模型的控制就是修改模型的位置和方向属性,使模型的位置和方向发生改变,通常通过移动.旋转.缩放来实现.在三维CAD软件中通常要对模型的位置进行修改,如装配模型时把其中一个零件模型移动一个位置.由计算机图形学知识得三维图形的几何变换可用一个四阶齐次矩阵来表示,即模型的几何变换都是对矩阵进行操作. 二.OSG模型控制 在OSG中…
使用DXUT中的按钮控件类实现 控制模型旋转的过程如下: 1.创建一个CDXUTDialog对话框,并绑定至CDXUTDialogResourceManager对话框资源管理器. 2.绑定回调函数GUIEvent(GUIEvent函数的函数名可自定义,DXUT框架没有强行规定对话框的回调函数名) 3.为对话框AddButton添加按钮控件. 4.设置对话框的位置和大小,在OnFrameRender中添加对话框的OnRender函数,在窗口的MsgProc中添加对话框的  子(相对于窗口的MsgP…
由于最新版的unity已经不支持javascript语言啦,本人又是个C#小白,所以记录一下自己写的脚本. first 创建一个模型,放在平面上,调整下角度,就像这样: 然后写一个脚本来控制模型移动: public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { //首先定义两个变量,public是公有变量,在程序中可以直接访问,私有变量只能在脚本中访问 //此处定义模型移动速度以及模型旋转速度 ; ; //OnGUI方法绘制页面组件 void OnGUI(…
我们开发一个系统,必然面临权限控制的问题,即不同的用户具有不同的访问.操作.数据权限.形成理论的权限控制模型有:自主访问控制(DAC: Discretionary Access Control).强制访问控制(MAC: Mandatory Access Control).基于属性的权限验证(ABAC: Attribute-Based Access Control)等.最常被开发者使用也是相对易用.通用的就是RBAC权限模型(Role-Based Access Control),本文就将向大家介绍…
jwt,全称 json web token,是使用一定的加密规则生成的token串来保证登录状态.验证用户身份.做权限认证等工作 以往保存用户登录状态多用session实现,但是当服务涉及多台服务器分布式集群部署时,session在服务器之间共享就会耗费大量的服务器资源 而jwt生成的token串保存在客户端,并含有服务器自带的secert-key实现验证,也就是说服务器端只是生成token和验证token,而token却是保存在客户端, 那么这样的话,服务器就不会耗费大量资源在保存用户登录信息…
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>threejs鼠标移动控制模型旋转</title> </head> <body> <script src="js/threejs/three.js"></script> <!--<script src="ht…
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速利用 UGUI 完成 3D 物体在 UI 界面的显示为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Description -- 教程描述 2 Create UI -- 创建一个UI元素 3 Create RenderTexture And Camera --…
int main() { osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer1 = new osgViewer::Viewer; osg::ref_ptr<osg::Group> group1 = new osg::Group; osg::ref_ptr<osg::Group> group2 = new osg::Group; //osg::ref_ptr<osg::Node> node1 = osgDB::readNodeFile…
序言 由于最近一直卡在权限控制这个坎上,原来设计的比较简单的权限控制思路已经无法满足比较复杂一些的场景,因此一直在探索一种在大部分场景下比较通用的权限模型. 首先,这里说明一下两种RBAC权限模型分别是"基于角色的权限控制(Role-Based-Access-Control)"和"基于资源的权限控制(Resource-Based-Access-Control)"两种模型,这两种模型是Java最常见的权限控制的模型.它们之间的数据库结构区别并没有太大,甚至也可以一样.…
这里就不多做解释了,直接上代码,只为了备忘. public class HeroMove : MonoBehaviour { private float speed;//人物行动速度 private Animation ani; // Use this for initialization void Start () { speed = 1f; ani = GetComponent<Animation> (); } // Update is called once per frame void…