Ray Tracing in one Weekend 阅读笔记】的更多相关文章

目录 一.创建Ray类,实现背景 二.加入一个球 三.让球的颜色和其法线信息相关 四.多种形状,多个碰撞体 五.封装相机类 六.抗锯齿 七.漫发射 八.抽象出材料类(编写metal类) 九.介质材料(折射光) 十.可指定位置的相机 十一.景深 一.创建Ray类,实现背景 从相机到画布的每一个像素,创建一条Ray,每个像素点都有属于自己的Ray,并且根据自己的Ray计算出自身颜色. 可以看到Ray方向的y分量越多,像素越蓝,y分量越少则越白 下面是效果图 二.加入一个球 光线如果和球有交点,后面的…
 Preface 博主刚放假回家就进了医院,今天刚完事儿,来续写第二本书  Ready 我们来总结一下上一本书的笔记中我们的一些规定 1. 数学表达式 我们采用小写粗黑体代表向量,大写粗黑体代表矩阵,其他代表标量 2.我们将eye(or camera)发出的光线称为视线(sight) 3.我们目前将所有的非特定(不专属于任何一个类)的通用物理数学运算函数封装到泛型库中,并以lvgm命名空间限定,暂时不准备划分子命名空间 4.我们写库,拟采用全hpp书写,因.h和.cpp之间关于父类纯虚函数的子类…
Core::Ray 该类用来表示空间中的“射线”,主要用来进行碰撞检测. THREE.Ray = function ( origin, direction ) { this.origin = ( origin !== undefined ) ? origin : new THREE.Vector3(); this.direction = ( direction !== undefined ) ? direction : new THREE.Vector3(); }; Ray类的构造函数颇为简单,…
<Ray Tracing in One Weekend> 优点: 相对简单易懂 渲染效果相当好 代码简短,只看书上的代码就可以写出完整的程序,而且Github上的代码是将基类与之类写在一起的,方便阅读 缺点: 看完书你依然不知道,渲染效果好是因为用了路径追踪 书中部分代码是有问题的 并没有使用标准库容器,没有一定c++基础看不了 点评 定位是光线追踪小学级别的入门书籍,可以让你大致了解光追的原理,一窥离线渲染的些许门道,而不至于遭受巨大打击. <Ray Tracing from the…
上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画质问题及优化方案 3. 新的场景几何体——长方体 轴平行长方体 任意长方体 我们这一篇重实践轻理论阐述 ready 1. 需要上一章的知识 但是,上一章的Cornell box画质优化仅限于盒子本身,如果作为场景和其他物体放在一起就不能那么优化画质 即,Cornell box像素计算失败应该返回黑色…
 Preface 注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址: https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category/1368696.html 我们这节主要讲把之前的概率密度做混合,以得到更好的效果 我们上一篇以前经常用关于cos函数的pdf,上一节用的是与光源采样相关的pdf,那么,我们把两者结合到一起,协调它们之间的比例,我们就可以得到一个有着两种概率密度模型的pdf,这往往是更贴近生活的,那么我们今天就来学…
 Preface 往后看了几章,对这本书有了新的理解 上一篇,我们第一次尝试把MC积分运用到了Lambertian材质中,当然,第一次尝试是失败的,作者发现它的渲染效果和现实有些出入,所以结尾处声明要通过实践,改进当前的效果 于是乎,就有了后面的章节,几乎整本书都在讲,如何一步一步地改进上一篇的画质,使其更加符合现实,上一篇其实是抛砖引玉 这本书的小标题名为the rest of your life 通过前面几章,我们可以更好地理解这句话:我们通过MC积分优化效果,采用的是pdf函数,之前说过,…
 Preface 我们今天来把第三本书从开局到现在讲的一大堆理论运用到我们的框架中,那么今天我们首先将原始的材质改为基于重要性采样原理的材质 这一篇是代码工程中进行MC理论应用的初步尝试篇  Ready 我们需要这几个重要的文件,我担心大家手上的文件可能不太对,所以再贴一下 /// rectangle.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 //…
 Preface 今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图 下一篇我们总结项目代码 Chapter 8:Volumes 我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟.雾,也称为participating media. 我们还需要补充一个材质——次表面散射材质,它有点像物体内的浓雾. 体渲染通常的做法是,在体的内部有很多随机表面,来实现散射的效果.比如一束烟可以表示为,在这束烟的内部任意位置,都可以存在一个面,以此来实现烟.雾 对于一个恒定密度体,一条光线通过其中的时候,在烟雾体中传播的时候也…
Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照  先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 /// light.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the areaLight-class for the ray-tracing project // from t…
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我们之前的纹理是利用的是撞击点p处的位置信息,比如大理石纹理 而我们今天的图片映射纹理采用2D(u,v)纹理坐标来进行. 在图像中使用缩放(u,v)的直接方法是将u和v四舍五入为整数,并将其作用于(i,j)像素.而,我们的纹理和物体的尺寸并不一致,所以我们需要将其规格化,然后再放大适应至物体尺寸.即,我们采用某个点在当前图像中的比例,而不是具体的位置,例如,对于nx乘ny图像中的像素(i,j),图像纹理位置为: u =…
我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象. 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创.绘制的公共部分 All what we do are followed by object-oriented !  我们先来抽象并定义一些基本的类型 1>.ray. 这个不用说了,但是我们发现,在后面涉及到的所有的向量和精度类型均…
今天,我们来学习如何设计自定义位置的相机 ready 我们只需要了解我们之前的坐标体系,或者说是相机位置 先看效果   Chapter10:Positionable camera 这一章我们直接用概念贯穿整章 1.fov: field of view 它是一个角度 它分为两种:垂直方向岔开的角度(vfov)和水平方向岔开的角度(hfov) vfov即相机在垂直方向上从屏幕顶端扫描到底部所岔开的视角角度 hfov即相机在水平方向上从屏幕左端扫描到右端所岔开的视角角度 2.aspect:屏幕宽高比…
 Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水.地形.雾等 当然这里面的原理涉及分形几何等相关的知识 例如,2D柏林噪声可以生成 以及一些网上的总结: 还有一些其他的图 是不是看起来自然多了 那么今天,我们就来领略一下随机技术带来的自然之美~  Chapter 4:Perlin Noise 柏…
 Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个 attenuation 吗? 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色.蓝色.绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec(1.,0.,0.),最后呈现出来的是红色,因为r保留了100% 它是怎么控制的呢,我们来回顾一下这个过程 首先,我们创建一个材质球 后面那个rtvec(0.4,0.2,0.1)就是衰减比例(衰减到原来的百分之..) 之后 进入数…
Chapter 2:Bounding Volume Hierarchies 今天我们来讲层次包围盒,乍一看比较难,篇幅也多,但是咱们一步一步来,相信大家应该都能听懂 BVH 和 Perlin textures是这本书中最难的两章,为什么把BVH放在第二章讲呢,据说,层次包围盒的渲染效率是比较高的,考虑到大家的渲染时间开销,所以先讲这个 光线 - 物体相交是光线跟踪器中的主要时间瓶颈,运行时间与物体数量成线性关系.但它是对同一模型的重复搜索,所以我们可以采用二分搜索的速度进行对数级复杂度搜索.因为…
<Ray Tracing in One Weekend>完结篇 最近课程上机实验,封面图渲染时间也超长,所以写东西就落下了,见谅 这篇之后,我会继续<Ray Tracing The Next Week>,还请多多关注 这几天我在渲染这本书的封面图,封面图还没出,不算结束,刚好安排了10节 今天呢,有两件事: 1.阐述整个工程的文件组织即内容 2.阐述封面,完结 12.1工程文件组织 试过很多方法,问过很多老师,无奈,子类继承实现的父类纯虚函数实在无法和类声明分成两个文件(即声明放于…
新的一年,前来打卡 Preface 回顾上一篇,我们讲述了漫反射材质,也就是平时的磨砂表面. 它一种将入射光经表面随机散射形成的材质,是一种非常普遍的表面形式. 这一篇,我们将来学习镜面反射,或者说是金属材质 镜面在生活中见得也很多,它是一种将入射光经表面按照物理反射规律形成的材质. 先看效果 Ready 之前我们就写好的 ray.h intersect.h intersection.h sphere.h camera.h Chapter8: Metal 之前我们已经写过一个漫反射的材质,可以发…
今天我们开始进入正篇 Chapter 3: Rays, a simple camera, and background 对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色. 我们的光线是一个矢量运算: p(t) = a + t * b. 书中的向量用大写粗体字表示,但这里我遵循一般表示法:矩阵为粗体大写字母,向量为粗体小写字母,而标量为正常字体 P是光线指向的目标位置,a是光线的起点,b是光线指向的方向,t则是光线步长. 如图: 我们如下定义ray-class /// ray.h /…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
伴随着七天国庆的结束,紧张的学习生活也开始了,首先声明,阅读笔记随着我不断地阅读进度会慢慢更新,而不是一次性的写完,所以会重复的编辑.对于我选的这本   <火球 UML大战需求分析>,首先,为什么选择这本书呢,其实,最开始我选择的是<实用软件需求分析>,可是后来大概看了<火球 UML大战需求分析>这本书前序之后啊,发现了,书中的作者一开始和我们有着一样的困扰,就象我们大学刚学到UML之后,学完一考试,考试前一复习,考完之后,就随手扔到了一边去.因为对于我们没有经历过正规…
http://www.agner.org/optimize/#manuals 阅读笔记Optimizing software in C++   7. The efficiency of different C++ constructs 栈的速度快是因为,总是反复访问同一段地址,如果没有大的数组,肯定实在L1 cahce中. 全局静态区,global,static变量,float constants, string constants, array initializer lists,switch…
<uml大战需求分析>阅读笔记05 这次我主要阅读了这本书的第九十章,通过看这章的知识了解了不少的知识开发某系统的重要前提是:这个系统有谁在用?这些人通过这个系统能做什么事? 一般搞清楚这件事,再画个业务流程图,就能条例清楚的表达系统的需求了.作为一个开发人员,不仅要懂得如何从用户那里获取有用的信息,还要懂得怎么清晰地描述自己的想法,给客户呈现出一个结构完整.功能全面的系统原型.那么,这些必备的画图技巧,就会帮上很大的忙. 用例图是用处非常广泛,使用频率最高的UML图,它用来描述什么角色通过某…
<<UML大战需求分析>>阅读笔记(2)> 此次读了uml大战需求分析的第三四章,我发现这本书讲的特别的好,由于这学期正在学习设计模式这本书,这本书就讲究对uml图的利用,突然发现uml特别有用处,而且作用特别的大,它可以在写代码之前,可以对代码有一个很好的框架分析. 对于第三章的内容来说,作者通过分析业务的模式,来了解uml图,面向对象比面向过程更高级,无需注重结构化编程和编程基本功.面向对象编程就是把代码放进一个个类中而已.将业务概念直接转变为类,赋予合适的属性和操作,就…
<<UML大战需求分析>>阅读笔记(1) 刚读了uml大战需求分析的第一二章,读了这些内容之后,令我深有感触.以前学习uml这门课的时候,并没有好好学,那时我认为这门课并没有什么用处,我一直认为一个程序员的能力是用编程能力强弱来衡量的,自读了这本书的前言,才发现原来uml与需求分析的关联特别大,非常后悔以前没有好好学习uml这门课. 对于这本书的第一章,作者主要讲了uml的一些基础,比如一些图的应用,这些图对开发软件的时候有特别大的作用.由于一些客户对做出的不是很了解,作为一个工程…
OpenCascade Ray Tracing Rendering eryar@163.com 摘要Abstract:OpenCascade6.7.0中引入了光线跟踪算法的实现.使用光线跟踪算法可实现高质量的渲染效果,且可以使用GPU提升渲染效率. 关键字Key Words:OpenCascade, Ray Tracing 参考链接:Ray tracing as alternative rendering method for OCCT visualization component http:…
关于Hadoop已经小记了六篇,<Hadoop实战>也已经翻完7章.仔细想想,这么好的一个框架,不能只是流于应用层面,跑跑数据排序.单表链接等,想得其精髓,还需深入内部. 按照<Hadoop阅读笔记(五)——重返Hadoop目录结构>中介绍的hadoop目录结构,前面已经介绍了MapReduce的内部运行机制,今天准备入手Hadoop RPC,它是hadoop一种通信机制. RPC(Remote Procedure Call Protocol)——远程过程调用协议,它是一种通过网络…
酒,是个好东西,前提要适量.今天参加了公司的年会,主题就是吃.喝.吹,除了那些天生话唠外,大部分人需要加点酒来作催化剂,让一个平时沉默寡言的码农也能成为一个喷子!在大家推杯换盏之际,难免一些画面浮现脑海,有郁闷抓狂的,有出成果喜极而涕的,有不知前途在哪儿的迷茫与不安……总的来说,近一年来,不白活,不虚度,感触良多,不是一言两语能说得清道的明的,有时间可以做个总结,下面还是言归正传谈技术吧. 上篇在了解了Hadoop的目录和源码结构后,说好的要啃源码的,那就得啃.也感谢一直以来关注我.支持我的网友…
常言道:男人是视觉动物.我觉得不完全对,我的理解是范围再扩大点,不管男人女人都是视觉动物.某些场合(比如面试.初次见面等),别人没有那么多的闲暇时间听你诉说过往以塑立一个关于你的完整模型.所以,第一眼,先走外貌协会的路线,打量一番,再通过望闻问切等各种手段获取关于你的大量信息(如谈吐.举止等),以快速建立起对于你的认识. 待人接物如此,搞技术也不例外,起码我是这样的.把玩了一番Hadoop的MapReduce过程,单词计数.去重.单表关联等运行的时候控制台打印出各种我看懂看不懂的信息,有了这些视…
时至今日,已然看到第十章,似乎越是焦躁什么时候能翻完这本圣经的时候也让自己变得更加浮躁,想想后面还有一半的行程没走,我觉得这样“有口无心”的学习方式是不奏效的,或者是收效甚微的.如果有幸能有大牛路过,请指教如何能以效率较高的方式学习Hadoop. 我已经记不清圣经<hadoop 实战2>在我手中停留了多久,但是每一页每一章的翻过去,还是在脑壳里留下了点什么. 一段时间以来,我还是通过这本书加深以及纠正了我对于MapReduce.HDFS乃至Hadoop的新的认识.本篇主要介绍MapReduce…