Unity AssetBundle打包资源工具】的更多相关文章

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; /// <summary>/// 简单资源打包Editor/// </summary>public class BuildPacketEditor : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Packet/BuildAssetBundle-Android")] public static void ExportAnd…
Unity批量打AB包 为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中: 在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载: 在项目更新时,替换.ab资源文件,即可完成热更新: ab文件在加载时,会多一步解压缩的过程,会增加性能消耗: 打包操作属于编辑器拓展,所有脚本放在Eidtor文件夹下: 1.PathTool 根据不同平台,获取ab输出和输入路径: 不同平台的输入输出路径不相同,ios,android,windo…
untiy打包资源是不可见的,在代码中须要www载入去提取,当然也有别的方法去提取打包资源.这对于非常久远的数据打包资源来说是个非常好的方法,由于太久远了就找不到了,仅仅能拿打包资源去提取,之前我写过一篇3.5.6打包资源的提取.可是仅仅能提取出.obj文件,http://blog.csdn.net/itolfn/article/details/22056163, 以下另一种方法,不知哪位大神写的挺好用的,就是用disunity去提取.https://github.com/ata4/disuni…
什么是AssetBundle 在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载.因此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的需求. AssetBundle是Unity引擎提供的一种用户存储再远的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型.纹理.音频.动画甚至整个场景. 同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将二进制文件的扩展名改成.bytes,Unity…
--刚刚做完一个xlua的的热更项目,对AssetBundle资源分类总结一下.纯理论,闲谈知识,要是有建议,尽管提 ,不掺杂代码. --这里说说,AB是如何打包,如果下载,如何加载. 1.关键词理解:有依赖(公共),无依赖,常驻(使用频率),非常驻. 所谓依赖,无依赖. 画红圈的就是有依赖关系的,但是Unity中,如何知道有哪些资源有依赖关系呐. 一般,我们每次Build后会自动生成AndroidManifest.xml,这里面就详细叙述了资源之间的 依赖关系. 2.下载资源? 下载资源的话,…
想要压缩包大小,首先得知道打包出来的各个资源的大小,明确知道哪些资源占用大,可以通过如下操作打开Editor.log(可能需要先输出一遍安卓包) 1.在Unity Console界面右上角点开Open Editor Log 2.压缩包的办法就是把每个图片都设置packing tag,然后Sprite packer会自动将图片合成图集power of Two,也就是2的次方,unity对于2的次方的素材能提供ETC压缩,压缩大小还是挺可观的,这也是用Sprite Packer打包图片的原因.测试下…
1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBundle的所有标签资源 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/buildAB")] //编辑器扩展 public static void Building() { Debug.Lo…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Unity Asset Bundle Browser tool] Unity AssetBundle 浏览管理工具(Unity Asset Bundle Browser tool) 注意:这个工具是 Unity 标准功能之外的附加功能.想要使用…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
  尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题也给工作带来较多的困扰.今天分享AssetBundle工具的实践与想法,相信这块内容对帮助理解AssetBundle有较大的帮助. Unity提供了两种资源加载方式,一种是Resources,另外种就是AssetBundle.所有的资源只要放在Resources目录下,在打包的时候会自动打进去,并可…