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框架概述: 基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) UI框架: 使用 Unity 5.x 进行游戏开发的朋友,估计大都想过用系统自带的 UGUI 来搭建UI框架,这并没有什么不好的,只是对于引擎升级并不友好,假如Unity升级对 UGUI…
引言: 之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D -- Socket通信(C#).但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让 Socket 请求和接收异步执行,基本的思路就是引入…
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的…
在前一篇文章中, 我们实现了从Java netty 服务端到 unity 客户端的通讯, 但是在过程中也发现有一些问题是博主苦苦无法解决的, 但是还好终于有些问题还是被我找刀方法解决了, 现在把这些解决方案提出来, 虽然是很简陋的方法, 但是应该可以有一些帮助, 然后呢, 如果大家有更好的解决方案也欢迎留言, ok 话不多说, 开始代码的表演 首先呢, 先来写一个缓存的部分 import org.slf4j.Logger; import org.slf4j.LoggerFactory; impo…
Unity消息简易框架 Advanced C# messenger Unity C# 消息机制  [转载 雨凇MOMO博客] https://www.xuanyusong.com/archives/2165 Tips 在寻找Unity下好用的消息事件框架的时候无意中发现该框架,十分简易,但又用起来特别方便.公司VR游戏中试了下,真滴方便.也不造轮子了,直接转载雨凇大佬的博客,就当是Mark一下,方便以后学习. 正文 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百…
简介 15 年前,许多人都使用 Perl 和 ColdFusion 之类的工具构建网站.我们经常编写可以在页面顶部查询数据库的脚本,对数据应用必要的转换,以及在同一个脚本底部显示数据.这类架构适合于向网站添加简单的 "Contact us" 表单.然而,随着应用程序变得更加复杂,这种方法无法进行相应的扩展来处理更大的复杂问题.大部分 Web 应用程序现在已经对模型-视图-控制器 (MVC) 架构进行了标准化,使用单独的代码实现业务逻辑.显示逻辑和用户交互(路由)逻辑.涌现出从 Spri…
// 服务器 # pragma once using namespace std; # include <iostream> # include <string> # include <stdio.h> # include <winsock2.h> # pragma comment(lib,”ws2_32.lib”) # include “Tool.h” void main() { WSAData wsadata; SOCKET ListeningSocke…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 0:讨论群 qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行 1:代码 网路协议: http://git.oschina.net/liyong…
这是一个较为立体的思路吧 首先是技术选型: 前端    : HTML5 + jQuery ,简单暴力, 不解释 服务端 : Spring Boot + Netty + Redis/Cache 客户端 : Unity3D + C# 所要实现的效果为: 服务端启动后, 开启端口监听, 然后客户端启动, 连接上服务端, 再由前端将数据请求发送到服务端, 服务端再发送到客户端 为了方便(懒), 所以使用 netty 4.x 作为主要的通讯框架, 由于 5.X好像已经被官方放弃了, 所以我就使用最新版的…
功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典 Dictionary<string,List<Model>>…