最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
资源包详细说明 Unity很智能只会打包用到的资源,比如sharedassets0.assets中的shader资源,如果场景中有OBJ用到了shader那么就会有shader打进这个包,如果没有就不会打进来.没有打的时候是5k打进来就是90k. BuildPipeline: 当使用BuildPipeline进行打包时,要注意打包的目标平台,否则无法被加载成功,BuildTarget平台枚举. 文件夹: StreamingAssets: 为流资源,在这个文件夹里的资源不会被Unity打入到默认的…
首先要说的是,我们的project中有2个脚本.各自是: Build(编辑器类脚本.无需挂载到不论什么物体).可是必需要把Build脚本放到Editor目录中 Load脚本,挂载到摄像机上<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Build : MonoBehaviour { //…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常…
前言:前段时间写了个小程序,想分享给好友看看,可所以资源都放在Debug文件夹下,整个文件夹发给人家这也太……,为了显得稍微专业一点,想把它们打包一个EXE文件执行,因为我见到到这样的程序,直接一个EXE程序,一点直接运行,顿时感觉好吊,于是乎,搜啊搜,搞定了,总结如下. 效果图: 原来的一坨文件 现在的一个单独的EXE文件,看起来就很吊的样子 第一步:打包 将所有的文件打包成一个RAR压缩包,没错,直接打成RAR包! 第二步:解压选项 1.在压缩包上双击,选“自解压格式” 2.配置选项 选中第…
转载自:http://blog.csdn.net/u013315178/article/details/51254630 之前在网上看了很多的帖子大多数用ide 来打包 太麻烦了 而且一般没有人现场指点都不知道在说什么 遇到版本有问题的IDE 还会出现不兼容的现象 新手很容易懵逼 那么下面我就用最直接的方法没有被任何 IDE动过的 原生态的方法 我这里不说任何一个参数文件的位置因为cocos的版本更新频繁 文件位置不一样 所以你要根据你的 版本寻找位置 打包前的注意事项  注意看 不然会报错 1…
HTTP中的URL长度限制   首先,其实http 1.1 协议中对url的长度是不受限制的,协议原文: The HTTP protocol does not place any a priori limit on the length of a URI. Servers MUST be able to handle the URI of any resource they serve, and SHOULD be able to handle URIs of unbounded length…
这两天事情比较多,没有来得及更新,现在把我这两天看的attributes相关内容进行整理. 涉及到的相关概念包括: C#中的特性概念及用法 创建自己的特性以及通过反射访问特性 C#中的特性概念以及用法: 这个特性的概念,我还是比较喜欢称之为注解属性,官网上的定义, 特性具有以下属性: 特性可向程序中添加元数据. 元数据是有关在程序中定义的类型的信息. 所有的 .NET 程序集都包含指定的一组元数据,这些元数据描述在程序集中定义的类型和类型成员. 可以添加自定义特性,以指定所需的任何附加信息. 可…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…