角色控制器主要用于第一人称和第三人称主角的控制,并不使用刚体物理效果. 添加角色控制器的方法:依次打开菜单栏中的Component - Physiscs - Character Controller Slope Limit:坡度限制,角色只能爬上小宇或等于该参数值的斜坡. Step Offset:台阶高度,可以买上最高台阶的高度. Skin Width:皮肤厚度,可与其他碰撞体相互渗入的深度,参数值较大会产生抖动的现象:参数值较小会导致控制的对象被卡住.较为合理的设定就是:该参数值是Radius…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
Unity中,1个单位尺寸代表1米.即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小. Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米). 为了截取角色的全身照,需要把角色Instantiate到指定位置,但是角色大小不一,可能相机原先设定的orthographicSize不足以看到角色的全身, (一)根据角色的真实高度调整相机的orthographicSize CharacterController controller = obj.GetComponent<Charac…
Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象. Component主要包含以下组件:  Mesh:添加网格类型的组件 Mesh Filter:网格过滤器 Text Mesh:文本网格 Mesh Renderer:网格渲染器 Effects:添加特效类型组件 Particle System:粒子系统 Trail Renderer…
Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光效资源包 Light Flares:光晕资源包 Particles:粒子效果资源包 Physic Materials:物理材质资源包 Projectors:幻灯机效果资源包 Scripts:脚本资源包 Skyboxes:天空盒资源包 Standard Assets(Mobile):标准资源包 Ter…
unity3d  Character Controller @by  广州小龙 做3D跑酷游戏,也慢慢的学习了一些东西,从开发过程中积累了一些小的知识点跟大家分享一下! 1. 这个Revert按钮的意思是,可以把这个gameobject恢复到初始状态! 2.Input.GetAxis(string name);         返回值类型:float         参数:Horizontal,Vertial,Mouse X,Mouse Y         其中Horizontal,Vertic…
Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力. 针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力. 一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口. 通过不同逻辑来控制不同身体部位的运动能力. Mecanim工作流: 1.资源导入,这一阶段由美术师或动画师通过三维工具…
  前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽置新建的Prefab下,即可在场景中多处使用,且在修改任意一处,Apply后即可修改所有的形态. Material:材质,可自己设定贴图等. Animation:可新建一个动画剪辑 Cubemap:立方体贴图 Lens Flare:可用来模拟太阳光晕效果,可拖置光源的Flare属性下. Custom…
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承.MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数. O…
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等. Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面…