AssetBundle打包优化解决方式】的更多相关文章

第一阶段:AssetBundle出一套解决方式 1.解决如今同一个资源打2个bundle的冗余问题 2.測试验证节省资源的比率是多少 问题拆分 一.bundle反复 问  题  :同样资源拆分问题? 解决方式:1.制作场景时将同样部分分开                          制作方法:将每一个场景同样部分放到同一个文件夹,不同部分保留在场景中                          打包方法:a.打成独立的bundle,不同部分放到每一个场景中打成bundle      …
补遗 关于网络接收的软中断负载均衡,已经有了成熟的方案,可是该方案并不特别适合数据包转发,它对server的小包处理非常好.这就是RPS.我针对RPS做了一个patch.提升了其转发效率. 下面是我转载的我自己的原文. 线速问题 非常多人对这个线速概念存在误解.觉得所谓线速能力就是路由器/交换机就像一根网线一样.而这.是不可能的.应该考虑到的一个概念就是延迟. 数据包进入路由器或者交换机.存在一个核心延迟操作,这就是选路,对于路由器而言.就是路由查找,对于交换机而言,就是查询MAC/port映射…
线速问题 非常多人对这个线速概念存在误解. 觉得所谓线速能力就是路由器/交换机就像一根网线一样. 而这,是不可能的.应该考虑到的一个概念就是延迟. 数据包进入路由器或者交换机,存在一个核心延迟操作,这就是选路.对于路由器而言,就是路由查找,对于交换机而言.就是查询MAC/port映射表,这个延迟是无法避开的.这个操作须要大量的计算机资源.所以无论是路由器还是交换机.数据包在内部是不可能像在线缆上那样近光速传输的. 类比一下你经过十字街头的时候.是不是要左顾右盼呢? 那么.设备的线速能力怎么衡量呢…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
1.使用gradle  clean  war 命令将项目打成war包.这一过程gradle没有提示报错. 2.将得到的myapp.war复制到tomcat下webapps(部署war包) 3.启动tomcat的时候,发现载入myapp.war失败,错误信息例如以下: java.lang.IllegalArgumentException: MALFORMED at java.util.zip.ZipCoder.toString(Unknown Source) at java.util.zip.Zi…
Warning: can't find superclass or interface Warning: can't find referenced class 这两个问题的解决方法: 1.要把你项目中所引入的第三方jar包使用"-libraryjars 包路径"指定好. 2.还是报错的话,确保报错的类没有在你的项目中使用到,使用"-dontwarn 类名正則表達式"屏蔽警告. 完了?但是我还想问:第一步做完后还是报错,并且这个类在我项目中真的实用到,不能使用&qu…
转自:http://blog.csdn.net/a910626/article/details/50849760 一.什么是内存泄漏 在Java程序中,如果一个对象没有利用价值了,正常情况下gc是会对其进行回收的,但是此时仍然有其他引用指向这个活在堆内存中的对象,那么gc就不会认为这个对象是一个垃圾,那么就不会对其进行回收,所以它会一直活在堆内存中占用内存,这就导致了内存泄漏. 总结一下,导致内存泄漏的原因就是有一些我们永远不会使用的对象,仍然有引用指向它(当然这是在强引用的情况下),那么就不满…
这是第133篇UWA技术知识分享的推送.今天我们继续为大家精选了若干和开发.优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获. UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 资源管理 Q:我有一个关于Crunch压缩图片的AssetBundle打包的问题,Unity官网的AssetBundle用法介绍里有一条,就是说因为使用Crunch压缩之后的图片,打成AssetBundle包再压缩,大小也基本不会有变化,还会导致打包慢+使用时候…
之前我们推送了一篇小型Web项目打包优化文章,(链接),我们使用了一段时间, 在这过程中我们也一直在思考, 怎么能把结构做的更好.于是我们改造了一版, 把可以改进的地方和可能会出现的问题, 在这一版中进行了优化.小伙伴们, 有没有迫不及待? 那好, 我们废话少说, 进入正题^_^ 一.背景 之前, 转转App端内有些Hybrid页面和一些端外的落地页, 一般是单个的一两个小页面, 不是所谓的大型的前端应用, 比较零散, 交互也比较简单.如果用vue或react, 有点杀鸡焉用宰牛刀的意思, 没有…
未进行打包优化的痛点: 随着项目的不断扩大,引入的第三方库会越来越多,我们每次build的时候会对所有的文件进行打包,耗时必定很长,不利于日常开发. 解决思路: 第三方库我们只是引入到项目里来,一般不会经常性的去修改源码,一般都是在src目录下编写业务代码,因此可以把第三方依赖和src分开打包. 每次build的时候我们只需要把之前build好的第三方依赖文件引入到项目中即可,避免了我们每次build的时候都会build第三方依赖. 当第三方依赖发生改变的时候我们只需要把第三方依赖再build一…