几个opengl立方体绘制案例】的更多相关文章

VC6 下载 http://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/44200205 opengl环境配置 http://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/51044614#t4 下面的demoproject http://pan.baidu.com/s/1mhT1FIw 一  OpenGL 绘制一个立方体 代码 #include<GL/glut.h> // 绘制立方体 // 将立方体的八个顶点保存到一个…
这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋. 这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. type T2N3V3 = struct val mutable TexCoord : Vector2 val mutable Normal : Vector3 val mutable Position : Vector3 new(v,n,p) =…
下面的案例通过模版实现三角形截取的功能,代码如下: void draw(){ GLuint programObject; GLfloat vVerticessmall[] = { 0.0f, 0.25f, 0.0f, -0.25f, -0.25f, 0.0f, 0.25f, -0.25f, 0.0f }; GLfloat vVertices[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f }; GLfloat vColo…
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基于OpenGL ES的GLfixed类型使用 OpenGL ES中引入了GLfixed类型.这个类型一般被定义为int,32位.高16位表示整数部分,低16位表示小数部分.由于其整数部分和小数部分所占用的比特数固定,所以也被称为定点类型——fixed type. 这个类型的小数部分一般占用低16位,而由于最高位被用作符号为,所以整数部分其实为15位.... 2010-12-13 22:51 阅读(1263) 评论(0)   利用OpenCL生成球体顶点 利用OpenCL生成球体顶点 ... 2…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 第五课:3D空间 3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一…
在我们前面绘制一个屋,我们可以看到,需要每个立方体一个一个的自己来推并且还要处理位置信息.代码量大并且要时间.现在我们通过加载模型文件的方法来生成模型文件,比较流行的3D模型文件有OBJ,FBX,dae等,其中OBJ模式只包含静态的模型,相对FBX这种来说,比较简单,刚好给我们用来学习之用. 对比我们之前用代码来一个一个建模型,用模型文件OBJ的不同就是在OBJ里包含了我们需要的顶点,法线,以及纹理坐标以及顶点组成面索引.去掉了我们用代码建模最要时的过程.用模型文件我们要做的仅仅是读出里面的信息…
MAC 下用 Common Lisp 调试 OpenGL 程序 环境搭建 运行环境: OSX 10.11.3 EI Capitan Common Lisp: SBCL 使用 SBCL, 首先要安装这几个库 quicklisp, cl-opengl, cl-glu, lispbuilder-sdl. 先安装好 quicklisp, 再用它来安装其他库. 安装过程如下. 安装 quicklisp 先安装 quicklisp Air:~ admin$ cd code-staff/ Air:code-s…
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识,现在我们要更深入地讨论什么是颜色,并且还会为学习光照(Lighting)创建一个场景 颜色 首先你要知道我们一直在使用有限的数值来模拟真实世界中无限的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经学习了如何利用矩阵变换来对所有顶点进行变换 OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC),也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见 我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准化设备坐标,然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Ra…