OpenGL列主元矩阵的运算】的更多相关文章

大学线性代数课本是用的行主元矩阵,OpenGL使用的是列主元矩阵.有什么差别呢,对于线性代数学得不够扎实的孩纸来说,还挺烦的. 其实明白了就觉得很简单: 从课本的角度来看,平移矩阵是诸如这样的: 平移矩阵的计算是这样的: 从OpenGL的角度来看,平移矩阵是诸如这样的: 平移矩阵的计算呢,是这样的: 也就是,假如OpenGL的矩阵运算是a * b = c,如何变成书上的那种呢,改成bT * aT = cT就行了. 这里,我们有一样事情没有变,总是坚持:第一个矩阵的行与第二个矩阵的列的相应元素相乘…
OpenGL矩阵要考虑两个点,一个是向量如何排布,一个是矩阵如何存储和恢复. 1.排布 排布决定了运算的顺序.OpenGL使用的是列主元,它的意思就是一个4X4的矩阵是由4个列向量构成(这里的v1,v2,v3的x,y,z分量构成的向量其实分别对应新坐标系下的三个轴,v4的x,y,z分量对应平移量): 对一个列向量进行变换即: 举个例子,比如做平移: 2.存储和恢复 矩阵一般都存储在连续内存中,最初如何存放决定了之后在GLSL中如何恢复. 可以这样存储(行主序)--记为Mat1 也可以这样存储(列…
opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg   右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d       左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre    右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储, 相同变换矩阵与opengl矩阵内存内容一直,可直接使用api设置变换矩阵; ogre 支持opengl,d3d,opengl与ogre上层矩阵库运算顺利相同, 但opengl api设置矩阵前需要修改矩阵…
Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. /// <summary> /// Represents a four dimensional vector. /// </summary> public struct vec4 { public float x; public float y; public…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
C#的winform矩阵简单运算 程序截图 关键代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; namespace…
Kiki & Little Kiki 2 转载自:点这里 [题目链接]Kiki & Little Kiki 2 [题目类型]矩阵位运算 &题意: 一排灯,开关状态已知,每过一秒:第i个灯会根据刚才左边的那个灯的开关情况变化,如果左边是开的,它就会变化,如果是关的,就保持原来状态.问m秒后的状态. 第1个的左边是最后一个. &题解: 题目给定一个01字符串然后进行m次的变换,变换的规则是:如果当前位置i的左边是1(题目说了是个圆,下标为0的左边是n-1),那么i就要改变状态0…
OpenGL投影矩阵 概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥…
hihocoder #1143 : 骨牌覆盖问题·一 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 骨牌,一种古老的玩具.今天我们要研究的是骨牌的覆盖问题: 我们有一个2xN的长条形棋盘,然后用1x2的骨牌去覆盖整个棋盘.对于这个棋盘,一共有多少种不同的覆盖方法呢? 举个例子,对于长度为1到3的棋盘,我们有下面几种覆盖方式: 提示:骨牌覆盖 提示:如何快速计算结果 输入 第1行:1个整数N.表示棋盘长度.1≤N≤100,000,000 输出 第1行:1个整数,表示…
其中最左边的桌子循环上移(即匀速上移到一定位置后回到原点继续匀速上移),中间的桌子不断旋转(即绕自身中间轴旋转),最右边的桌子循环缩小(即不断缩小到一定大小后回归原来大小继续缩小). 桌子的模型尺寸如下: 操作方法和实验步骤 绘制桌子 根据题目要求,主要实现的是桌子的移动.旋转和缩放,因此首先需要绘制出桌子的形状. 由于题目要求的桌子主要由五个立法体组成,分别是一个桌面和四个桌脚,而立方体又是由6个面组成的,因此通过绘制模式GL_QUAD绘制所有的面即可:如图: 一个立方体的大小和位置有中心点位…