OGRE】的更多相关文章

1 .引言随着计算机可视化.虚拟现实技术的飞速发展,人们对实时真实感渲染以及场景复杂度提出了更高的要求.传统的直接使用底层图形接口如OpenGL.DirectX开发图形应用的模式越来越暴露出开发复杂性大.周期性长.维护困难的缺陷.为此国外出现了许多优秀的三维渲染引擎,比如Delta3D,OGRE,OSG,Unity3d,VTK等.渲染引擎的作用是要优化遍历和显示三维模型.本文主要对OGRE与OSG这两个三维图形渲染引擎做个简单的比较,介绍他们在运行效率.场景管理.功能支持.可扩展性等方面的异同.…
本文介绍 OGRE 3D 1.9 程序的启动过程,即从程序启动到3D图形呈现,背后有哪些OGRE相关的代码被执行.会涉及的OGRE类包括: Root RenderSystem RenderWindow ResourceGroupManager LogManager Viewport SceneManager Camera SceneNode Entity Light 建议在阅读本文时参考OGRE API Reference,OGRE官方给的API Reference没有类的协作图,可以自己用Do…
平台:win7, VS2010 先看运行结果吧: 1. 安装OGRE 下载OGRE SDK 1.9,解压,放在你喜欢的地方,在OGRE SDK文件加下创建“OGRE_HOME.bat.bat”文本文件,添加如下脚本: setx OGRE_HOME %CD% 双击运行“OGRE_HOME.bat.bat”,该操作定义环境变量OGRE_HOME值为OGRE SDK目录,该环境变量将在VC++工程中使用. 2. 下载BaseApplication 到这个地方下载Tutorial Framework 1…
本文介绍从哪儿开始学习OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine的简称,又叫做OGRE 3D),如何在网上找寻OGRE的学习资源. 首先是wikipedia的介绍: http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE 官方网站: http://www.ogre3d.org/ 官网介绍:http://www.ogre3d.org/about 特性列表:http://www.ogre3d.org/about/features 开发者对…
在ogre中如果需要进行自定义图形绘制可以使用ManualObject.例如绘制一个三角形的用法如下: SceneNode* pGridNode = m_pBaseNode->createChildSceneNode("gridNode"); //创建ManualObject Ogre::ManualObject* grid = m_pSceneMgr->createManualObject("gird"); //创建材质 //使用ogre的自带材质 g…
Ogre 1.9 Android移植 分类: 图形渲染2013-02-04 16:47 3860人阅读 评论(14) 收藏 举报 Android Ogre C++linuxLinuxLINUX 上一篇博客,将1.8.1这个版本移植到了Android平台,无奈着不是官方版本,不太完美.这次尝试为Android平台构建1.9版本(注意这是个不稳定版本,1.9官方没有正式Release). 依赖库官方已经移植好了,直接下载下来就可以了. 地址 http://sourceforge.net/projec…
目的 在研究天龙八部游戏的源码之时, 发现 Ogre 材质的模板部分被单独放在一个 material 文件之内, 继承模板的其他材质则位于另外的文件, 当我使用Ogre 官方源码, 加载脚本时其不会查找位于其他material文件内的基模板, 因此导致继承的材质部分加载失败. 分析 材质脚本文件 举例, 脚本文件"女主角_脸01.material"其内的脚本代码为 material 女主角_鸡蛋脸_01 : premierBaseTemplate { set_texture_alias…
Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = interp_h - actual_h 每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod.因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod.…
总结一下最小ogre程序的流程: 1 创建Ogre::Root 2 用Ogre::Root加载插件,必须载入的是场景管理器和渲染器 3 调用Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation来设置资源搜索路径(Ogre的资源管理很智能,不需要自己指定路径,只需要给它一个搜索路径,然后所有material等脚本和资源文件按名字会被载入到ResourceManager中(但只对资源来说只是存了一个引用,并没有实际的载入),就可…
osg使用过一年,阅读过一部分源代码,vtk也断续使用过三四年了,ogre研究的比较深入,基本上比较熟悉它的整体结构,说说个人的看法 vtk是一个算法库,里面包括了很多挺不错的算法,如果做有限元云图,等值线,特别是医疗方面的算法,有很大的参加价值,我曾经把它的等值线算法提取出来 一个类就可以实现,主要函数就三四个,而且同时实现了云图,等值线,比网上的追踪算法要简单许多,它是一种栅格算法,国外的的维基百科有介绍,但是维基百科上的介绍和vtk的也不完全一样,虽然思路是一致的.vtk的渲染效率应该不是…