UGUI Set Anchor And Pivot】的更多相关文章

我的环境 Unity 5.3.7p4 在运行时动态的设置UI元素的锚点和中心点. 设置Anchor 修改offsetMax不生效 使用下面这段代码设置Anchor并不会生效,尽管他和你在属性面板看到的值是一样的. retRoot.offsetMin = Vector2(0,0) retRoot.offsetMax = Vector2(0,0) SetInsetAndSizeFromParentEdge 使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定.此函数不受锚点和…
如果想用代码实现与下面面板相同的功能 试验可知改变上面选项下面四个值也随之变化: 所以说明二者是一回事儿. 因此,只要通过代码修改RectTransform的anchorMax和anchorMin成员即可.…
一.练习步骤 如果用过NGUI的Anchor,我们知道在2.x的版本有UIAnchor组件(下图左),3.x版本中,每个UIWidget有自带的Anchors(下图右) 而uGUI的Anchor用起来也一样很直观,简单易使用. 1.创建一个新场景,我们创建一个UI/Button ——>——> 2.创建完成后,观察Scene中的情况 3.Inspector截图,注意图中框选的部分,对于Anchor很有用. 4.在Scene里拖动Button(注意:拖动浅白色圆圈,而不是) 通过上面的拖动观察,我…
Pivot Rotations, size, and scale modifications occur around the pivot so the position of the pivot affects the outcome of a rotation, resizing, or scaling. When the toolbar Pivot button is set to Pivot mode, the pivot of a Rect Transform can be moved…
前言 这篇日志的比较是根据自己掌握知识所写的,请各路大神多多指教. 引擎版本: Unity 4.6 beta 两者区别 1.uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2.uGUI的Button属性面板的的OnClick 3.uGUI的Image可以使用 material 4.uGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 5.NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而uGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层. 6.uGUI 不需要绑定Col…
章节 内容 签到 Unity4.6 New UI(UGUI) 1.UGUI概述与Canvas画布介绍(一) 5月14日 2.Canvas画布介绍(二) 5月14日 3.Text控件 5月14日 4.Image控件 5月14日 5.Button控件 5月14日 6.Button事件 5月14日 7.Anchor与Pivot定义 5月15日 8.UI登陆系统练习 5月15日 9.Toggle控件 5月15日 10.Toggle控件动态事件 5月15日 11.Slider控件 5月15日 12.Scr…
Unity中UGUI制作可输入下拉框 目录 Unity中UGUI制作可输入下拉框 前言 组件分析 制作流程 总结 前言 在搜索引擎以及一些网页中我们常常可以看见这样一种UI控件,看上去是一个输入框,在输入之后会弹出一个列表(或者没有输入也会弹出,如搜索引擎的历史记录),你可以选择列表中的内容然后做出一些处理. 显而易见,在UGUI中并没有这种类型的控件.那么只能自力更生自己制作一个了. 组件分析 首先,一个输入框是必不可少的. 输入后有一个列表,可以显示多个内容,那么还需要一个列表. 从头制作一…
1. NGUI与UGUI的区别 1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标   2) uGUI的Image可以使用material     3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip    4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层.    5) UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件   6) UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉u…
序言:这是张三疯第一次开始NGUI插件的学习,刚开始学习,肯定有很多漏洞,后期会及时的补上的. 希望大家可以见谅,希望大佬多多指教. 一.什么是NGUI: NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架. 其代码简洁,多数类少于200行代码.这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能. 对所有其他用户而言,这意味着更高的性能.更低的学习难度和更加有趣.完全集成到Inspector面板中. 不需要点击Play按钮…
直接上新.... 什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行.换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑.可以用来控制运动.序列以及对象的行为. Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数: 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略…