delphi 精要-读书笔记(内存分配释放)     1.内存分为三个区域:全局变量区,栈区,堆区 全局变量区:专门存放全局变量 栈区:分配在栈上的变量可被栈管理器自动释放 堆区:堆上的变量内存必须人工去释放 2.指针类变量 指针类的变量在声明为全局变量时被初始化为空值,在声明为局部变量时则初始化为一个随机数,对于指针类型一般要使用一些代码来完成内存分配 3.动态分配内存的函数和过程 procedure GetMem(Var P: Pointer; Size: Integer); 分配大小为Si…
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
自调整的数据库引擎(Self-tuning Database Engine) 长期以来,微软都致力于自调整(Self-Tuning)的SQL Server数据库引擎,用以降低产品的总拥有成本.从SQL Server 2005开始,SQL Server就是动态管理内存使用,并且调整内存使用时,不需要重启数据库引擎. 所以它也不提供内存分配的微调项.各个组件的内存分配,完全由数据库引擎自动管理,不能手动分配.但是这货还是提供了一些配置项,能够影响数据库引擎如何使用内存. 是否使用这些配置项来替代默认…
Go语言——内存管理 参考: 图解 TCMalloc Golang 内存管理 Go 内存管理 问题 内存碎片:避免内存碎片,提高内存利用率. 多线程:稳定性,效率问题. 内存分配   内存划分 arena即为所谓的堆区,应用中需要的内存从这里分配, 大小为512G,为了方便管理把arena区域划分成一个个的page,每个page为8KB,一共有512GB/8KB个页 spans区域存放span的指针,每个指针对应一个page,所以span区域的大小为(512GB/8KB) * 指针大小8byte…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
出处 分配: 1)获取分配区的锁,为了防止多个线程同时访问同一个分配区,在进行分配之前需要取得分配区域的锁.线程先查看线程私有实例中是否已经存在一个分配区,如果存在尝试对该分配区加锁,如果加锁成功,使用该分配区分配内存,否则,该线程搜索分配区循环链表试图获得一个空闲(没有加锁)的分配区.如果所有的分配区都已经加锁,那么ptmalloc会开辟一个新的分配区,把该分配区加入到全局分配区循环链表和线程的私有实例中并加锁,然后使用该分配区进行分配操作.开辟出来的新分配区一定为非主分配区,因为主分配区是从…
在函数.过程或者方法中定义一个字符串变量时,由于我们知道在函数.过程或者方法中定义的变量为局部变量,它的内存 是在栈中分配的,但是这里有个小细节我们要注意,对于一个局部的字符串变量,它的大小为4字节,这个在栈中分配的4字 节是不是就是字符串变量的全部呢?答案是否定的,它在栈中保存的只是这个字符变量的大小和字符变量的值在堆中的内存 地址!,这就是说,该字符变量的值并不在对应的栈中,而是在堆中!我们了解到在堆上分配的内存是要程序员来处理内存 释放的,而我们在使用String类型的变量时从来就没有处理…
第三章 传奇的开始--Delphi "是惊世之作的Delphi让Borland重新站了起来,没有当初的Delphi,就没有今日的Borland!" "是Turbo Pascal诞生了Borland,但却是Object Pascal给予了Borland重生的机会!" 创造传奇故事的主角--Delphi 没有人会知道在两年后Borland C/C++会遭遇到这么大的失败,也没有人会预料到Borland又会再次因为Pascal而东山再起.Borland奋斗史精彩的地方就在…
1.VCL 概貌 先看一下VCL类图的主要分支,如图4.1所示.在图中可以看到,TObject是VCL的祖先类,这也是Object Pascal语言所规定的.但实际上,TObject以及TObject声明所在的system.pas整个单元,包括在“编译器魔法”话题中提到的_ClassCreate等函数,都是编译器内置支持的.因此,无法修改.删除system.pas中的任何东西,也无法将system.pas加入你的project,否则会得到“Identifier redeclared ‘syste…
Xyz三维坐标系如下:左手坐标系 但是摄像机观察空间则是采用右手系: 右手法则判断叉乘的结果的方向: 正交矩阵(单位互相垂直的基矢量构成正交矩阵)具有逆与转置一致性: 列矩阵运算CBAv和行矩阵的运算vATBTCT一致: 平移变换不是一个线性变换: 仿射变换合并了线性变换和平移变换,在齐次坐标空间中进行: 纯平移.纯旋转和纯放缩的变换称为基础变换,那么一个齐次坐标矩阵如下: 其中M表示缩放和旋转,t表示平移,0表示0,1表示1: 为什么呢? 从C空间变到P空间的矩阵: 其中Oc是选取的原点,xc…